unsichtbare orcs
Moderatoren: Mythonos, Helena, Seer
- olaeffchen
- Beiträge: 320
- Registriert: 12 Jul 2004, 16:03
unsichtbare orcs
Hi!
Ãch habe bereits 2 mal gegen "unsichtbare" orc auf vincentina gekämpft...
erst sieht man sie noch. dann geht man aus dem bild und kämpft plötzlich gegen etwas unsichtbaeres....
Ãch habe bereits 2 mal gegen "unsichtbare" orc auf vincentina gekämpft...
erst sieht man sie noch. dann geht man aus dem bild und kämpft plötzlich gegen etwas unsichtbaeres....
-
Hyarmendacil
- Beiträge: 170
- Registriert: 28 Jun 2004, 22:25
bei mir und sandra war es ähnlich so gegen nachmittag, haben wir ein paar monster an der sunna brücke gekillt, als die dann tot warn, hab ich auf einmal noch gegen einen unsichtbaren geboxt
, erst als er gestorben ist hat man gesehn das es ein orc war.
edit/ das mit den unichtbaren pc passiert mir immer noch
edit/ das mit den unichtbaren pc passiert mir immer noch
-
Admin Wotan
- Staff
- Beiträge: 1362
- Registriert: 10 Jul 2004, 18:32
- Wohnort: Nürnberg
-
Hyarmendacil
- Beiträge: 170
- Registriert: 28 Jun 2004, 22:25
-
Hyarmendacil
- Beiträge: 170
- Registriert: 28 Jun 2004, 22:25
-
Admin Wotan
- Staff
- Beiträge: 1362
- Registriert: 10 Jul 2004, 18:32
- Wohnort: Nürnberg
-
Gast
Schon schon, aber kann es nicht sein, daß auch TCP-Pakete durch Firewalls etc. gefiltert werden bei entsprechend schlechter Konfiguration? Vielleicht kommuniziert UO ganz selten über einen Port, der mir nicht bekannt ist oder es ist einfach so, daß UO bei zu starker Leitungsbeanspruchung - sprich Lag - manche Pakete verwirft, die zu spät ankommen und damit die Charpositionen o.ä. gelegentlich verloren gehen.
-
Gast
nein kann es nicht. entweder filtert die firewall, oder sie tuts nicht. das argument mit den selten benutzten ports zieht nicht, es sei denn dein client verabschiedet sich daraufhin, weil es nämlich zusätzlich so etwas wie "sequence numbering" gibt, sprich die pakete die der uo server udn der client austauschen werden durchummiert um zu gewährleisten das sie in der korrekten reihenfogle bearbeitet werden. Zumal ich dir aus eigenen packet capturing beobachtungen sagen kann, das der rückport den deine kiste aufmacht einmal zu anfang frei ausgehandelt wird und dann konstant bleibt.
Paket Loss in Spielen wie Quake kommt daher dass für zeitkritische aber für die synchronisation nicht unbedingt wichtigen Pakete UDP statt TCP benutzt wird, da dies weit wengier Overhead hat und dadurch bessere Latenzzeiten, oder dass die Spiele wenn sie rein auf TCP setzen wie du es beschrieben hast nen tiemout haben nachdem sie weitermachen.
Das macht in Ego Shootern Sinn die grade, weil da gute Latenzzeit alles ist insbesondere da hier die Spieler dazu neigen (ob sinnvoll doer ncith sei mal dahingestellt)mit hohen Frameraten zu spielen und da machen sich schon kleinste Verzögerungen bemerkbar als haken der Steuerung. Da man in zB Quake davon ausgehen kann, dass die Daten im Paket nur Teil eines Bewegungs/Aktionszykluses sind, ist das auch nicth weiter tragisch, weil das nächste Paket dass dann rechtzeitig kommt ja ggf den nötigen Richtugnswechsel auslöst, solange kann amn für eine begrenzte Anzahl Frames zB erstmal eine Bewegung in die bisherige Richtung beibehalten. In Spielen wie UO ist dies aber nur bedingt wichtig, weil hier Sicherheitsüberlegungen eine wesentlich wichtigere Rolle spielen,
ein einzelnes UO Paket steht meist auch für eine einzelne ausgeführte Aktion, da waäre es schlecht wenn Pakete verlroen gehen könnten. Sprich : Es ist zwar ärgerlich für den Sieler wenn man mitten im Kampf im Lag hängenbleibt und stirbt, aber für den Serer ist wichtiger dass er keine Pakete die nicht in den aktuellen server/client kontext gehören annimmt.
Paket Loss in Spielen wie Quake kommt daher dass für zeitkritische aber für die synchronisation nicht unbedingt wichtigen Pakete UDP statt TCP benutzt wird, da dies weit wengier Overhead hat und dadurch bessere Latenzzeiten, oder dass die Spiele wenn sie rein auf TCP setzen wie du es beschrieben hast nen tiemout haben nachdem sie weitermachen.
Das macht in Ego Shootern Sinn die grade, weil da gute Latenzzeit alles ist insbesondere da hier die Spieler dazu neigen (ob sinnvoll doer ncith sei mal dahingestellt)mit hohen Frameraten zu spielen und da machen sich schon kleinste Verzögerungen bemerkbar als haken der Steuerung. Da man in zB Quake davon ausgehen kann, dass die Daten im Paket nur Teil eines Bewegungs/Aktionszykluses sind, ist das auch nicth weiter tragisch, weil das nächste Paket dass dann rechtzeitig kommt ja ggf den nötigen Richtugnswechsel auslöst, solange kann amn für eine begrenzte Anzahl Frames zB erstmal eine Bewegung in die bisherige Richtung beibehalten. In Spielen wie UO ist dies aber nur bedingt wichtig, weil hier Sicherheitsüberlegungen eine wesentlich wichtigere Rolle spielen,
ein einzelnes UO Paket steht meist auch für eine einzelne ausgeführte Aktion, da waäre es schlecht wenn Pakete verlroen gehen könnten. Sprich : Es ist zwar ärgerlich für den Sieler wenn man mitten im Kampf im Lag hängenbleibt und stirbt, aber für den Serer ist wichtiger dass er keine Pakete die nicht in den aktuellen server/client kontext gehören annimmt.
