unsichtbare orcs

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olaeffchen
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unsichtbare orcs

Beitrag von olaeffchen »

Hi!

ích habe bereits 2 mal gegen "unsichtbare" orc auf vincentina gekämpft...
erst sieht man sie noch. dann geht man aus dem bild und kämpft plötzlich gegen etwas unsichtbaeres....
Nuclearix
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Beitrag von Nuclearix »

Passiert auch mit Playern manchmal. Ist ein Rätsel, das Phänomen. Kannst Du noch mehr Angaben machen? Welcher Client etc.?
Hyarmendacil
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Beitrag von Hyarmendacil »

bei mir und sandra war es ähnlich so gegen nachmittag, haben wir ein paar monster an der sunna brücke gekillt, als die dann tot warn, hab ich auf einmal noch gegen einen unsichtbaren geboxt :shock: , erst als er gestorben ist hat man gesehn das es ein orc war.
edit/ das mit den unichtbaren pc passiert mir immer noch :cry:
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olaeffchen
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Beitrag von olaeffchen »

ja also hab 4.0.0
Admin Wotan
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Beitrag von Admin Wotan »

Habt AOS oder LBR aktiviert?
Hyarmendacil
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Beitrag von Hyarmendacil »

Wotan hat geschrieben:Habt AOS oder LBR aktiviert?
aos hatte ich an, bei lbr hab ich nix gemacht also Standard noch, hab üprigens auch 4.0.0c
martin
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Beitrag von martin »

Du kannst IMHO nur eins von beiden Aktivieren.
Bild
Hyarmendacil
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Beitrag von Hyarmendacil »

warum kommt dann bei beiden "you disabled blabl"?
Admin Wotan
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Beitrag von Admin Wotan »

man kann in der Tat nur AOS oder LBR aktivieren.

Aktiviert wird mit .aos on bzw. .lbr on
Deaktiviert entsprechend mit .aos off bzw. .lbr off
Nuclearix
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Beitrag von Nuclearix »

Daran liegts nicht, hab ich auch probiert.
Ich vermute, daß es entweder an verlorenen Paketen liegt, wenn man nebenher was saugt oder Webradio hört etc. oder am 4er Client. Wer hat den Fehler schon mit einem 3er Client gehabt?
GM Sulimo
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Beitrag von GM Sulimo »

Mit nem 1er Client hatte ich das schon, aber auf nem TUS-Server.
Gast

Beitrag von Gast »

daß es entweder an verlorenen Paketen
bei TCP ? Das glaube ich nicht, Tim.
Lag ja, verlieren eigentlich nur wenn jemand deine Leitung kappt.
Zum Pakete wegschmeissen gibts UDP, aber das wird eigentlich nur bei manchen Egoshooter benutzt, wo das nicht ganz so kritisch ist.
Nuclearix
Beiträge: 582
Registriert: 14 Mai 2004, 14:12

Beitrag von Nuclearix »

Schon schon, aber kann es nicht sein, daß auch TCP-Pakete durch Firewalls etc. gefiltert werden bei entsprechend schlechter Konfiguration? Vielleicht kommuniziert UO ganz selten über einen Port, der mir nicht bekannt ist oder es ist einfach so, daß UO bei zu starker Leitungsbeanspruchung - sprich Lag - manche Pakete verwirft, die zu spät ankommen und damit die Charpositionen o.ä. gelegentlich verloren gehen.
Gast

Beitrag von Gast »

nein kann es nicht. entweder filtert die firewall, oder sie tuts nicht. das argument mit den selten benutzten ports zieht nicht, es sei denn dein client verabschiedet sich daraufhin, weil es nämlich zusätzlich so etwas wie "sequence numbering" gibt, sprich die pakete die der uo server udn der client austauschen werden durchummiert um zu gewährleisten das sie in der korrekten reihenfogle bearbeitet werden. Zumal ich dir aus eigenen packet capturing beobachtungen sagen kann, das der rückport den deine kiste aufmacht einmal zu anfang frei ausgehandelt wird und dann konstant bleibt.
Paket Loss in Spielen wie Quake kommt daher dass für zeitkritische aber für die synchronisation nicht unbedingt wichtigen Pakete UDP statt TCP benutzt wird, da dies weit wengier Overhead hat und dadurch bessere Latenzzeiten, oder dass die Spiele wenn sie rein auf TCP setzen wie du es beschrieben hast nen tiemout haben nachdem sie weitermachen.
Das macht in Ego Shootern Sinn die grade, weil da gute Latenzzeit alles ist insbesondere da hier die Spieler dazu neigen (ob sinnvoll doer ncith sei mal dahingestellt)mit hohen Frameraten zu spielen und da machen sich schon kleinste Verzögerungen bemerkbar als haken der Steuerung. Da man in zB Quake davon ausgehen kann, dass die Daten im Paket nur Teil eines Bewegungs/Aktionszykluses sind, ist das auch nicth weiter tragisch, weil das nächste Paket dass dann rechtzeitig kommt ja ggf den nötigen Richtugnswechsel auslöst, solange kann amn für eine begrenzte Anzahl Frames zB erstmal eine Bewegung in die bisherige Richtung beibehalten. In Spielen wie UO ist dies aber nur bedingt wichtig, weil hier Sicherheitsüberlegungen eine wesentlich wichtigere Rolle spielen,
ein einzelnes UO Paket steht meist auch für eine einzelne ausgeführte Aktion, da waäre es schlecht wenn Pakete verlroen gehen könnten. Sprich : Es ist zwar ärgerlich für den Sieler wenn man mitten im Kampf im Lag hängenbleibt und stirbt, aber für den Serer ist wichtiger dass er keine Pakete die nicht in den aktuellen server/client kontext gehören annimmt.
Nuclearix
Beiträge: 582
Registriert: 14 Mai 2004, 14:12

Beitrag von Nuclearix »

Jetzt haben wir aber immer noch den Fall, daß Pakete einfach zu spät kommen. Was macht Client/Server dann damit?