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Teleporter und die Rollen der Teleportation

Schriften der Vergangenheit.

Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Seltin » Di 30. Aug 2011, 16:11

Hallo zusammen,

ich möchte mit diesem Thread eine Diskussion in Gang bringen, da ich glaube das wir Spieler es mittlerweile zu einfach haben.
Dabei geht es mir nicht um den Neulingsstatus oder den Bonus zum gainen, sondern um die Möglichkeit die Teleporter für die Spielerinsel auszunutzen bzw. um die Rollen der Teleportation.
Früher mussten die Spieler an verschiedenen Orten dieser Welt Häuser bauen um eine "Basis" zu besitzen, das ist mit dem Bau und der Handhabung der Teleporter hinfällig und das finde ich mehr als schade.
Heute müssen wir Spieler uns lediglich ein Haus auf der Insel bauen und haben für fast alle relevanten Orte dieser Welt eine Basis.
Möchte ich mit meiner Handwerkerin 2 Wochen lang Gold und Malachite abbauen nehme ich mir eine Rolle der Teleportation und porte mich nach Geldern und nehme einfach den Teleporter und habe eine Basis.
Gleichzeiti kann ich meinen Krieger nach Belfern schicken damit er Ingreisch jeden Tag "leeren" kann und den Magier schicke ich in den Vampdungeon.
Normalerweise bräuchte ich jetzt 3 Häuser oder müsste damit vorlieb nehmen z.B. in Belfern das Inn und das Depot nutzen zu müssen.
Die Teleporter vereinfachen uns das Spiel zu sehr, da gerade ein Haus früher etwas sehr bedeutsames war und den Spielern einige neue Möglichkeiten gegeben hat um neue Orte oder Rohstoffe für sich in Anspruch zu nehmen.
Man musste auf ein Haus sparen und die Rohstoffe sammeln und kaufen, wenn es dann z.B. im Dschungel stand freute man sich und war glücklich neue Möglichkeiten in Anspruch nehmen zu können, durch die Teleporter ist das hinfällig.

Ich sehe 2 Möglichkeiten um es wieder ein wenig zu erschweren :

1. Jeder Spieler muss sich für einen bestimmten Zeitraum (2-6 Monate) auf einen Teleporter festlegen den er dann ausschliesslich benutzen kann um auf die Spielerinsel zu gelangen.

2. Die Teleporter werden dezimiert. Damit meine ich die beiden Teleporter an den Spielerstädten.


Gleichzeitig wünsche ich mir, dass die Rollen der Teleportation nicht zum Massenprodukt werden.
Ein Spieler mit 2 Kampfchars ist in der Lage in einem Monat bis zu 40 Rollen zu bekommen und das sind zuviele.
Leider sind mittlerweile schon zuviele im Umlauf weswegen ich dazu tendiere einmal alle zu löschen damit alle Spieler von vorne sammeln müssen.
In einem 2. Schritt sollte es jedem Char nur möglich sein maximal 5 Stück in einem Monat zu bekommen, ob das jetzt mit einer Quest geschieht die 5 Rollen als Belohnung gibt oder ob es 4 Quests sind die jeweils eine geben ist Geschmackssache.
Fakt ist allerdings das die Rollen etwas besonderes sein sollten damit man sich mal den Weg erleichtern kann, aber es sollte kein Dauerzustand sein.

Ich denke ein Haus an einem luktrativen Standort bzw. die Rollen sollten etwas besonderes sein, etwas nachdem sich der Spieler sehnt und sich wünscht.
Leider ist beides mit dem momentanten Zustand nicht möglich!

einen lieben Gruß

Seltin
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Admin Lorgan » Di 30. Aug 2011, 16:23

Kann ich so unterstützen.
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Damnoesus » Di 30. Aug 2011, 17:20

teleport rollen ok

aber teleporter?
dan wissen die pks ja bald wo sie warten müßen -.- (an einem der 2 teleporter)
ich möchte ab und zu mal kurz spielen können und nicht schon die hälfte der spielzeit mit laufen verbringen.
handwerker haben es meiner meinung nach schon schwer genug.gibt minen da stirbt man stndig. jaja ich weiß manche superplayer nicht.
ich find das teleporter system sehr gut den ich hab keine lust den halben tag mit gerenne durch den wald zu verbringen oder 100 häuser zu bauen.

außerdem habe ich unter anderen vorausetzungen jetzt schon meine drei häußer auf einen fleck gebaut!!!!!!!!!!!!!!

ich find das ehrlich gesagt total derbe schlecht für spieler die eh noch nicht so gut darstehen im spiel die sich keine 5 häuser leisten können.

außerdem kann man bald eh nicht mehr richtig laufen wenn überall häuser rumstehen.

voll dagegen sry seltin ich mag dich aber das echt schlechte idee ;)
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Snipe88 » Di 30. Aug 2011, 17:48

Also die Sache mit den Rollen der Teleportation unterstütze ich und stimme zu. Was die festen Teleporter angeht, bin ich absolut dagegen! Es ist nicht erst seit gestern so. Klar damals ging es auch ohne. Aber es ging damals auch alles ohne Auto, ohne Strom... Man muss auch irgendwann einen Punkt machen.
In letzter Zeit gibt es nur noch (sorry, dass ich es so ausdrücke, ist auch nicht unbedingt auf dich bezogen) Rumgeheule! Dies ist zu schwer, dies ist zu leicht. Es reicht irgendwann. Das Leben ist kein Ponyhof.
Und wenn du Abenteuer suchst, dann meld dich bei mir oder anderen Spielern. Ich besitze keine Rollen der Teleportation und lege alle Wege zu Fuss zurück. Dann können wir gern zusammen losziehen und mal was starten.
Um auf ein Fazit zu kommen: Tele-Rollen, super Idee Seltin! Teleporter einschränken/ abschaffen, auf keinen Fall! Aber vielen Dank, dass du dir Gedanken machst.
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Minerva » Di 30. Aug 2011, 20:20

also , ich finde handwerker (ich spiele nichts anderes) haben es schon schwer genug.manche wege sind wirklich sehr sehr lang. wenn ich minen gehen will zum beispiel auf dem dschungelkontinent dann soll ich den weg mit dem packie zu fuss zurück legen? durch all die gegner (vor und in der mine sind schon welche). es sind auch viele handwerker auf sigena unterwegs viele minen schon oft leer ,soll ich denn 2 packies mit mir führen um alle minen abzulaufen? wobei eins dann nur mit fisch beladen ist...
es muss doch nicht alles auf teufel komm raus erschwert werden. lasst es bitte wie es ist und denkt nicht nur an die extremspieler und camper sondern auch an mich kleinen handwerker.

mit freundlichen grüßen minerva
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Makki » Di 30. Aug 2011, 22:01

Da ich die Rollen der Teleportation nicht kenne, kann ich nichts zu dem ersten Thema sagen.

Die festen Teleporter jedoch halte ich für Unverzichtbar! Das Einzige, was das Entfernen einiger Teleporter ändert, wäre, dass PKs nochmehr florieren, als sie es eh schon tun. Zum Zweiteren, der Handel wird stark eingeschränkt. Im Grunde wird den Menschen, die nicht schon seit Jahren hier sind und mehrere Häuser haben, dadurch das Leben hier ungemein erschwert. Ich halte das Abschalten der Teleporter vor den Playerstädten nur unter einer einzigen Bedingung für Sinnvoll, und zwar, wenn es den Spielern ermöglicht wird sich erschwingliche Schiffe zu bauen und diese auch zu nutzen, natürlich mit einiger Vorlaufzeit. Ansonsten blockiert und erschwert diese Regelung den Handel, als auch jegliche Aktivitäten von PvMlern und Handwerkern, die immerhin schon ein Haus in einer der Playerstädte besitzen, oder dort jemanden gut kennen. Sie haben nun auch schließlich Ihre Häuser dort gebaut unter der Bedingung, dass die Teleporter existieren.

MfG
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Damnoesus » Di 30. Aug 2011, 22:53

weitere argumente wären:
ich finde es würde die spielergemeinschaft auseinander ziehen weil jeder nur noch an einer seiner 5 hundehütten wäre um irgendwas zu farmen.

es würde auf der playerinsel keine schönen ecken mehr geben weil wie gesagt jeder hätte an nem hotspot nur noch ne hundehütte.

neuingen helfen? puhhh jetzt soweit rennen um nem neuling mal nen schwert zu reppen und rohstoffe holen , nääähhhhh.

also ich finde das soziale leben würde dadurch extrem leiden auf sigena.

ne spielerstadt bauen? ne lieber an den wichtigen stellen ein haus.

mfg damno
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon sastra » Mi 31. Aug 2011, 06:16

Was ist denn das Problem an Teleportern und den Teleportationsrollen? Klar, sie machen das Spielen bequemer, aber ist das schlimm?
Ich finde es gut, dass man mit den Rollen und den Teleportern die Möglichkeit hat, relativ gut an verschiedene Orte zu kommen und dort aktiv zu spielen. Damit werden auch entlegenere Orte mehr genutzt und man hat mehr Abwechslung.
Ich begrüße es jedenfalls sehr, nicht immer 20 Minuten oder mehr rumlaufen zu müssen, bis ich überhaupt mal am Einsatzort ankomme. Das mehrt meinen Spielspaß ungemein!
Und es fördert das Gruppenspiel, weil ich so schnell bei einem Kumpel an Ort XY bin und man gemeinsam einen dungeon machen kann. Wenn beide eine halbe Stunde brauchen, bis sie dort sind, ist das ätzend.
Mir haben die Teleportationsrollen viel mehr Abwechslung ermöglicht und ich bin öfter an weit entfernten Stellen. Und es ist trotzdem möglich, schnell an zentralen Orten zu sein um anderen Spielern zu helfen, zu handeln etc.

Kurz: Meiner Ansicht nach ist die Erleichterung beim Reisen eine der ganz, ganz wichtigen Errungenschaften, die das aktive Spielen, Abwechslung und das Miteinander fördern! Darauf möchte ich nicht verzichten!
Und zwar weder auf die festen Teleporter noch auf die Rollen! Die Rollen nutze ich immer gerne, wenn ich heute mal Lust auf dungeon XY am Ende der Welt habe und ein Kumpel schon dort ist. Und dafür sollten sie nicht wieder ein knappes Gut werden - denn alles, was selten ist, wird erfahrungsmeäß nicht benutzt.

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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Amarutu » Mi 31. Aug 2011, 07:23

ja, sigena ist zu einfach geworden. auch die mobilität durch die telerollen und porter trägt dazu bei. blöderweise ermöglichen sie zusammenspiel, handel und neulingshilfe in höherem maß als vorher. ein "wiederherstellen" von dem sigena, dass ich mal kennengelernt habe - und von dem fast nichtsmehr übrig ist in allen ehren, aber diesen fortschritt find ich mal gut, eben wegen der positiven nebeneffekte.

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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Seltin » Mi 31. Aug 2011, 14:29

Sigena ist ein Shard der versucht die Spieler länger an sich zu binden, das wird hier mit Hilfe der Motivation getan.
Für mich gehört das bauen von Häusern an lukrativen Stellen ebenfalls zu der Motivation, diese ist aber hinfällig.
Es kann einfach nicht sein das ein Spieler mit nur einem Haus jeden relevanten Ort erreicht und somit keinen Sinn darin sieht sich weitere Häuser zu bauen.
Ich möchte die Teleporter nicht abschaffen sondern die Möglichkeiten begrenzen, ich habe nur 2 Möglichkeiten genannt.


Amarutu hat geschrieben:ja, sigena ist zu einfach geworden. auch die mobilität durch die telerollen und porter trägt dazu bei. blöderweise ermöglichen sie zusammenspiel, handel und neulingshilfe in höherem maß als vorher. ein "wiederherstellen" von dem sigena, dass ich mal kennengelernt habe - und von dem fast nichtsmehr übrig ist in allen ehren, aber diesen fortschritt find ich mal gut, eben wegen der positiven nebeneffekte.


Das Argument der Neulingshilfe kann ich nicht gelten lassen, den wenn ein Spieler einem Neuling mit dem Reppen von Rüstungen o.ä. Dingen helfen möchte, der verlagert sein Geschäft auf die Playerinsel.
Falls ein Neuling stirbt wird das Normalerweise im Bereich um Sunna sein und dort befindet sich meist schnell ein Spieler.
Wer Handel betreiben will kann seine Geschäfte ebenfalls so verlagern das es kaum bis garkeinen Zeitverlust mit sich bringt.

Damnoesus hat geschrieben:weitere argumente wären:
ich finde es würde die spielergemeinschaft auseinander ziehen weil jeder nur noch an einer seiner 5 hundehütten wäre um irgendwas zu farmen.

es würde auf der playerinsel keine schönen ecken mehr geben weil wie gesagt jeder hätte an nem hotspot nur noch ne hundehütte.

also ich finde das soziale leben würde dadurch extrem leiden auf sigena.

ne spielerstadt bauen? ne lieber an den wichtigen stellen ein haus.

mfg damno


Die Spieler Leben jetzt auch schon teilweise sehr weit ausseinander, sie können sich bloss jederzeit an einem Ort treffen um zu boxen ( als Beispiel ).
Dein Argument bezüglich der Esthetik ist mir egal, da ich kein Mensch bin der Wert auf schöne Ecken legt sondern eher auf Funktionalität.
Das sich das soziale Leben verändert bestreite ich nicht, aber es muss nicht unbedingt zum Nachteil sein, da sich die Spieler mehr absprechen müssen.
Allerdings kann es auch dazu führen das die Spieler weniger miteinander losziehen, das kann ich leider jetzt noch nicht beurteilen.

Makki hat geschrieben:Da ich die Rollen der Teleportation nicht kenne, kann ich nichts zu dem ersten Thema sagen.

Die festen Teleporter jedoch halte ich für Unverzichtbar! Das Einzige, was das Entfernen einiger Teleporter ändert, wäre, dass PKs nochmehr florieren, als sie es eh schon tun. Im Grunde wird den Menschen, die nicht schon seit Jahren hier sind und mehrere Häuser haben, dadurch das Leben hier ungemein erschwert.


Nunja selbst wenn sich der Staff dazu entschliessen sollte diese Teleporter abzuschalten gibt es immer noch mehr als genug Möglichkeiten auf die Insel zu gelangen ohne in die Fänge eines Pks zu geraten.
Du hast mit deinem 2. Punkt recht, neuen Spielern wird es erschwert und genau das ist Sinn der Sache!
Ein Haus an einem lukrativen Ort sollte eine Motivation für dich sein und das ist es zur Zeit nicht!

Minerva hat geschrieben:also , ich finde handwerker (ich spiele nichts anderes) haben es schon schwer genug.manche wege sind wirklich sehr sehr lang. wenn ich minen gehen will zum beispiel auf dem dschungelkontinent dann soll ich den weg mit dem packie zu fuss zurück legen? durch all die gegner (vor und in der mine sind schon welche). es sind auch viele handwerker auf sigena unterwegs viele minen schon oft leer ,soll ich denn 2 packies mit mir führen um alle minen abzulaufen? wobei eins dann nur mit fisch beladen ist...
es muss doch nicht alles auf teufel komm raus erschwert werden. lasst es bitte wie es ist und denkt nicht nur an die extremspieler und camper sondern auch an mich kleinen handwerker.

mit freundlichen grüßen minerva


Selbst Schuld!
Nimm einen Verkleinerungstrank pack deine beiden Pferde ein und nimm die Schaufeln in deinen Bag.
Dann setzt du dich auf ein Pferd und reitest oder portest dich ganz bequem.
Ja es gibt Monster vor manchen Minen aber du kannst einige davon weglocken bzw. du bist zu schnell für sie.


Nun zu den Teleporter Rollen.

sastra hat geschrieben:Was ist denn das Problem an Teleportern und den Teleportationsrollen? Klar, sie machen das Spielen bequemer, aber ist das schlimm?
Ich finde es gut, dass man mit den Rollen und den Teleportern die Möglichkeit hat, relativ gut an verschiedene Orte zu kommen und dort aktiv zu spielen. Damit werden auch entlegenere Orte mehr genutzt und man hat mehr Abwechslung.
Ich begrüße es jedenfalls sehr, nicht immer 20 Minuten oder mehr rumlaufen zu müssen, bis ich überhaupt mal am Einsatzort ankomme. Das mehrt meinen Spielspaß ungemein!
Und es fördert das Gruppenspiel, weil ich so schnell bei einem Kumpel an Ort XY bin und man gemeinsam einen dungeon machen kann. Wenn beide eine halbe Stunde brauchen, bis sie dort sind, ist das ätzend.
Mir haben die Teleportationsrollen viel mehr Abwechslung ermöglicht und ich bin öfter an weit entfernten Stellen. Und es ist trotzdem möglich, schnell an zentralen Orten zu sein um anderen Spielern zu helfen, zu handeln etc.

Kurz: Meiner Ansicht nach ist die Erleichterung beim Reisen eine der ganz, ganz wichtigen Errungenschaften, die das aktive Spielen, Abwechslung und das Miteinander fördern! Darauf möchte ich nicht verzichten!
Und zwar weder auf die festen Teleporter noch auf die Rollen! Die Rollen nutze ich immer gerne, wenn ich heute mal Lust auf dungeon XY am Ende der Welt habe und ein Kumpel schon dort ist. Und dafür sollten sie nicht wieder ein knappes Gut werden - denn alles, was selten ist, wird erfahrungsmeäß nicht benutzt.


Ich gebe dir damit absolut recht, es ist eine Erleichterung für das Gruppenspiel!
Aus diesem Grund möchte ich sie auch nicht abschaffen sondern begrenzen.
Es kann einfach nicht angehen, dass ein einzelner Spieler in der Lage ist sich mit nur 2 Kampfchars 40 Rollen in einem Monat zu besorgen.
Abwechslung ist gut und muss auch sein aber es darf dabei auch nicht geschehen das Spieler es als selbstverständlich erachten jeden Ort in nur 20 Sekunden zu erreichen.
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Matthias » Mi 31. Aug 2011, 15:07

Ohne die Rollen würde ich definitiv noch weniger spielen als so schon. Ich habe nicht mehr groß was zum skillen und wenn ich einlogge, dann will ich schnell bisschen Erfolg haben. Durch die Gegend reiten macht mir jetzt nicht all zu viel Spaß, vorallem nicht im Djungle, wo man alle 2 Tiles hängen bleibt.

Zum Thema Langzeitmotivation: Wer 5 Charaktere ausmaxen will und nebenbei ein normales Leben führt, also nicht unbedingt 5 Stunden am Tag zockt, ist locker 2 Jahre gebunden. Je nachdem, was er skillen möchte. Allein der Mining-GM bindet einen ja schon Monate, wenn man es nicht übertreibt, wie einige Zeitgenossen. Der Punkt Langzeitmotivation ist also absolut irrelevant.

Um mit modernen Spielen mithalten zu können, muss man einfach dafür sorgen, dass der Spielspaß hoch ist. Das erreicht man allerdings nicht, wenn man die Spieler zum hin- und herreiten zwingt.

Ich finde es ganz gut, so wie es momentan ist.
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon xXaRaDoSXx » Mi 31. Aug 2011, 15:42

Ich muss Matthias da zustimmen. Vor längerer Zeit habe ich mal den Vorschlag mit den Teleportern gemacht, dass jeweils nur 1 Inselhälfte EINEN Teleporter bekommt. Aber es schwirren ja sooooo viele PK´s dann hier rum.... :roll:

Also ein Mining GM hier auf dem Shard dauert länger als 2 Charaktere in WoW auf lvl 85 hochzuziehen - behaupte ich nun mal.
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Makki » Mi 31. Aug 2011, 16:00

Seltin hat geschrieben:
Makki hat geschrieben:Da ich die Rollen der Teleportation nicht kenne, kann ich nichts zu dem ersten Thema sagen.

Die festen Teleporter jedoch halte ich für Unverzichtbar! Das Einzige, was das Entfernen einiger Teleporter ändert, wäre, dass PKs nochmehr florieren, als sie es eh schon tun. Im Grunde wird den Menschen, die nicht schon seit Jahren hier sind und mehrere Häuser haben, dadurch das Leben hier ungemein erschwert.


Nunja selbst wenn sich der Staff dazu entschliessen sollte diese Teleporter abzuschalten gibt es immer noch mehr als genug Möglichkeiten auf die Insel zu gelangen ohne in die Fänge eines Pks zu geraten.
Du hast mit deinem 2. Punkt recht, neuen Spielern wird es erschwert und genau das ist Sinn der Sache!
Ein Haus an einem lukrativen Ort sollte eine Motivation für dich sein und das ist es zur Zeit nicht!


Das stimmt so nicht! Mein Bankfach ist bis oben hin voll und ich brauche dringend Platz, demnach strebe ich in jedem Falle auf ein Haus zu. Dass dieses aber an einem lukrativem Ort steht, käme nur in Frage, wenn dieser Ort auch durch einen nicht extrem weit entfernten Teleporter zu erreichen wäre. Ansonsten käme für mich definitiv kein weit entfernter Ort infrage.
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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon sastra » Do 1. Sep 2011, 05:00

Ich habe übrigens vor einiger Zeit einmal von einem Staffi gehört, dass es ein Fehler war, nicht von Anfang an eine gut zugängliche Spielerinsel zu haben.
Denn das hat lange zu starker Zersiedelung geführt - jeder hat sein Haus woanders an einem "lukrativen" Ort gebaut und war dann monatelang dort. Sunna und Umgebung war leer.

Daher ist es nur zu begrüßen, wenn man an viele Ort verhältnismäßig leicht hinkommt - so verhindert man, dass die Spieler einmal die lange Reise dorthin unternehmen und dann ewig dort bleiben und noch mehr vereinzeln.

Ein Haus zu bauen - und vielleicht sogar ein hübsches - das ist glaube ich für viele durchaus eine Langzeitmotivation. Und mir ist es ehrlich gesagt lieber, jemand spart auf ein größeres und hübsches Haus auf der Spielerinsel, als dass die ganze Welt mit Wohnklos vollgepflastert wird, weil jeder an möglichst vielen lukrativen Orten eine kleine Basis braucht.

Im Übrigen gibt es durchaus Stellen, wo ein Haus als Basis weiterhin sinnvoll sein kann - z.B. in der Nähe des Vampirdungeons, in der Nähe der Fähre zur Wikingerinsel ...

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Re: Teleporter und die Rollen der Teleportation

Beitragvon Matthias » Do 1. Sep 2011, 05:28

Da gebe ich Sastra zu 100% Recht. Die meisten haben vor der Spielerinsel ihr Erimitendasein gelebt und gefarmt. So hat man wenigstens einen zentralen Umschlagplatz, wo alle zusammenkommen.
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