Loot
Moderatoren: Mythonos, Helena, Seer
Die ist, zumal ich kein Mathematiker bin und mit Logadingsbumsen schon in der Schule nichts anfangen konnte, sehr einfach gehalten. Alle Studenten haben sich aus dem staff verabschiedet bzw. sind inaktiv, wir müssen uns also mit meinem abgebrochenen (zudem nur in Hamburg erworbenen) Gymnasialwissen begnügen.
avgdamage = Durchnittlicher durch den NPC angerichteter Schaden
dexmod = Geschicklichkeit (Schlagfrequenz) des NPC / 20
hpbonus = Hitpoints des NPC / 10
magemod = 1.2
Lootgold = ((avgdamage * dexmod) + hpbonus) * magemod
Der angerichtete Schaden hat also großen Einfluss, die Geschicklichkeit dagegen geringeren, da sie sich bei NPC nicht so stark auswirkt wie bei PC. Es ist schwerer, ein Monster das ansonsten die gleichen Werte aber mehr HP hat, zu erledigen, daher fließen 10% der HP in die Berechnung ein. Magische Monster sind auch Nahkämpfer, daher wird zunächst die gleiche Formel verwendet, aber das Ergebnis noch mit einem Bonus multipliziert, um ihrer höheren Gefährlichkeit Rechnung zu tragen. Gleiches wird demnächst für Feuerspucker folgen. Auch werde ich versuchen, schwache und starke caster zu differenzieren. Sinnvoll wäre sicher auch eine Einrechnung der skills eines Monsters, nur ist das sehr viel leichter gesagt als getan.
Wie schon in einem anderen thread geschrieben ist derzeit ein Überklick bzw. direkter Vergleich der Monster kaum möglich. Wir arbeiten daran, den zu bekommen und sie dann entspechend anzupassen. Schon bei meinen Stichproben fiel auf, dass da noch einiges zu ändern wäre. Der Orklord hatte z. B. 160 Dex, ein Jukakrieger nur 90. Die alte Formel gab der Dex deutlich mehr Gewicht als die jetzige, wodurch der Orklord zu viel Gold bekam. Einige Monster streuen beim Schaden zu stark - der Wiedergängerlord z. B. im Bereich von 4 bis 28.
Ich will nicht die absolute Formel für die perfekte Bewertung jedes NPC erstellen, das ist den Aufwand nicht wert und Sigena ist kein Mathe LK. Wenn es halbwegs passt, soll mir das reichen. Ich will gern versuchen, das im Rahmen des Vertretbaren zu optimieren, aber dabei die Kirche im Dorf lassen. Wenn sich bestimmte Monster nicht lohnen, erlegt einfach andere. Wer sowieso nur auf Gold aus ist, wird weiter seine endlosen Kreise durch Balor ziehen, wem eher nach Erkundung, Abenteuer und Herausforderung ist, der wird auf seinen Reisen das erbeutete Gold als Zugabe zum Erlebnis sehen.
avgdamage = Durchnittlicher durch den NPC angerichteter Schaden
dexmod = Geschicklichkeit (Schlagfrequenz) des NPC / 20
hpbonus = Hitpoints des NPC / 10
magemod = 1.2
Lootgold = ((avgdamage * dexmod) + hpbonus) * magemod
Der angerichtete Schaden hat also großen Einfluss, die Geschicklichkeit dagegen geringeren, da sie sich bei NPC nicht so stark auswirkt wie bei PC. Es ist schwerer, ein Monster das ansonsten die gleichen Werte aber mehr HP hat, zu erledigen, daher fließen 10% der HP in die Berechnung ein. Magische Monster sind auch Nahkämpfer, daher wird zunächst die gleiche Formel verwendet, aber das Ergebnis noch mit einem Bonus multipliziert, um ihrer höheren Gefährlichkeit Rechnung zu tragen. Gleiches wird demnächst für Feuerspucker folgen. Auch werde ich versuchen, schwache und starke caster zu differenzieren. Sinnvoll wäre sicher auch eine Einrechnung der skills eines Monsters, nur ist das sehr viel leichter gesagt als getan.
Wie schon in einem anderen thread geschrieben ist derzeit ein Überklick bzw. direkter Vergleich der Monster kaum möglich. Wir arbeiten daran, den zu bekommen und sie dann entspechend anzupassen. Schon bei meinen Stichproben fiel auf, dass da noch einiges zu ändern wäre. Der Orklord hatte z. B. 160 Dex, ein Jukakrieger nur 90. Die alte Formel gab der Dex deutlich mehr Gewicht als die jetzige, wodurch der Orklord zu viel Gold bekam. Einige Monster streuen beim Schaden zu stark - der Wiedergängerlord z. B. im Bereich von 4 bis 28.
Ich will nicht die absolute Formel für die perfekte Bewertung jedes NPC erstellen, das ist den Aufwand nicht wert und Sigena ist kein Mathe LK. Wenn es halbwegs passt, soll mir das reichen. Ich will gern versuchen, das im Rahmen des Vertretbaren zu optimieren, aber dabei die Kirche im Dorf lassen. Wenn sich bestimmte Monster nicht lohnen, erlegt einfach andere. Wer sowieso nur auf Gold aus ist, wird weiter seine endlosen Kreise durch Balor ziehen, wem eher nach Erkundung, Abenteuer und Herausforderung ist, der wird auf seinen Reisen das erbeutete Gold als Zugabe zum Erlebnis sehen.
Heulen ist kein Argument.
Wenn du mir sagst wie, würde ich mich da auch einbringen! Habe leider nicht den Überblick was wie wo an Informationen vorhanden ist, und wie stark sich welcher Wert auswirkt. Allerdings den "Mathekram" müsste ich noch hinbekommen.
Was ich wichtig fände ist, das man auch mit einbezieht wieviel Rüstung ein Monster hat, da das den Schaden den es nimmt stark beeinflusst und somit ähnlich wie die Trefferpunkte mit einfliessen sollte.
Mit den Skills könnte man ja experimentell mit
((Summe: Kampf Skills) / Anzahl Kampfskills)
anfangen und dann evtl bissi nachgewichten.
Was ich wichtig fände ist, das man auch mit einbezieht wieviel Rüstung ein Monster hat, da das den Schaden den es nimmt stark beeinflusst und somit ähnlich wie die Trefferpunkte mit einfliessen sollte.
Mit den Skills könnte man ja experimentell mit
((Summe: Kampf Skills) / Anzahl Kampfskills)
anfangen und dann evtl bissi nachgewichten.
Lache nie über die Dummheit der anderen!
Sie kann deine Chance sein.
-- Winston Spencer Churchill
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- lumberjack
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Aber was ist denn daran wirklich so verkehrt. Ein Piratenkapitän ist somit der Höchse in seiner "Klasse". Er ist halt der Kapitän. Und somit irgendwie ein "Oberhaupt". Während der Jukakrieger eigentlich ganz unten auf der leiter steht(Von den Jukas).Salas hat geschrieben: Deswegen meine Bitte:
- noch mal die Formel anschauen was da nicht stimmt
- Es gibt Monster die sind recht leicht zu killen (Piraten Kaptains z.b.) die bringen relativ viel Loot, und es gibt welche die sind echt hart (jukakrieger) die bringen genauso viel, deswegen bin ich der Meinung da stimmt was nicht. Ich sage ja nicht das die Formel nix ist, evtl wurde nur eine Kleinigkeit vergessen!
Und da die Piraten ja etwas leichter sind, kommt es doch auch den Neulingen zugute. Wurde ja in nen anderen Thread kritisiert. Somit haben die halt ihr Erfolgserlebnis.
Rein rechnerisch gesehen, mag dies vielleicht falsch sein. Aber um ehrlich zu sein, ich lege eigentlich nicht soviel Wert auf Loot bzw. Gold. Wer durchgehend spielt, wird schon sein Vermögen machen, wer selten spielt halt weniger. Da ist es egal, ob ne Skelett jetzt 20, 30 oder 50 Gold hat.
Ich will hier auch keinen angreifen. Ist schon richtig, daß ihr Fehler oder unstimmigkeiten meldet. Aber mir wird immer zuviel Wirbel um Loot gemacht. Freut euch, daß das eine Monster mal mehr hat und wenn das andere weniger hat, seid stolz auf euch, daß ihr es besiegt hab.
Es gab nie viel Hoffnung... nur Narren hoffen
Wer sich mit Humor wappnet, ist praktisch unverwundbar
http://spielwelt6.knightfight.de/?ac=vid&vid=121014425
Wer sich mit Humor wappnet, ist praktisch unverwundbar
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Wenn überhaupt, sollte man den Zufallswert prozentual vom Grundbetrag rechnen - ob ein "Megakiller" nun 16.316 oder 16.323 Gold hat... Einen Zuffi von 10% hatte ich zwar angedacht, aber verworfen, da's dann bestimmt wieder wegen der Skelette losgegangen wäre.
Es ist ja nicht so, dass die Relationen bisher perfekt gepasst hätten. Insgesamt schon recht gut, aber der Jukawarrior hatte früher 205-250, ein Drache 1001-1300 Gold. Sind 5 Jukas ein Drache? Oder 4 Orclords ein Jukawarrior? Ich wollte anstelle dieser Schätzwerte halt berechnete verwenden, um letzlich uns Arbeit zu sparen und euch angemessenen loot zu gewährleisten.
Die AR kann man vernachlässigen, da fast alle NPC von Haus aus 0 haben. Die skills, ja, wenn mir irgendwann mal nach sehr viel Gerechne und Geknobel ist. Eine Schwierigkeit dabei ist, den kleinen zwar genug, den großen aber nicht gleichzeitig zu viel zu geben. Bei 15 Goldstücken macht der Multiplikator 1,5 nicht viel aus, bei 1.316 schon.
Bleiben wir mal beim Orklord und dem Jukakrieger. Ihre Kampfskills ergeben gemittelt 85 bzw. 105. Diese Zahlen kann man ja nicht einfach zur Goldmenge dazu addieren, sie würde dadurch viel zu hoch. Wie aber sonst einrechnen? Durch 20 und das Eregbnis als Multiplikator? Immer noch viel zu viel. Durch 40? Auch noch zu viel. Okay, sagen wir durch 80, das ergäbe dann 1,06 bzw. 1,31 was schon besser klingt. Absolut würde sich das so auwirken, dass der Orklord 98 statt 92 und der Juka 178 statt 136 Gold bekäme. Vielleicht akzeptabel. Beim Zombie (0,72) bedeutet das aber 10 statt 15 Gold, beim Skelett (0,69) 17 statt 25 Gold.
Wenn man dagegen sagen wir 10% des Kampfskillmittelwerts drauf rechnete, würde das einfach global jedem Monster etwas mehr Gold geben, das Verhältnis zueinander aber änderte es nur minimalst.
Es ist, wie gesagt, nicht so leicht wie es scheint.
Es ist ja nicht so, dass die Relationen bisher perfekt gepasst hätten. Insgesamt schon recht gut, aber der Jukawarrior hatte früher 205-250, ein Drache 1001-1300 Gold. Sind 5 Jukas ein Drache? Oder 4 Orclords ein Jukawarrior? Ich wollte anstelle dieser Schätzwerte halt berechnete verwenden, um letzlich uns Arbeit zu sparen und euch angemessenen loot zu gewährleisten.
Die AR kann man vernachlässigen, da fast alle NPC von Haus aus 0 haben. Die skills, ja, wenn mir irgendwann mal nach sehr viel Gerechne und Geknobel ist. Eine Schwierigkeit dabei ist, den kleinen zwar genug, den großen aber nicht gleichzeitig zu viel zu geben. Bei 15 Goldstücken macht der Multiplikator 1,5 nicht viel aus, bei 1.316 schon.
Bleiben wir mal beim Orklord und dem Jukakrieger. Ihre Kampfskills ergeben gemittelt 85 bzw. 105. Diese Zahlen kann man ja nicht einfach zur Goldmenge dazu addieren, sie würde dadurch viel zu hoch. Wie aber sonst einrechnen? Durch 20 und das Eregbnis als Multiplikator? Immer noch viel zu viel. Durch 40? Auch noch zu viel. Okay, sagen wir durch 80, das ergäbe dann 1,06 bzw. 1,31 was schon besser klingt. Absolut würde sich das so auwirken, dass der Orklord 98 statt 92 und der Juka 178 statt 136 Gold bekäme. Vielleicht akzeptabel. Beim Zombie (0,72) bedeutet das aber 10 statt 15 Gold, beim Skelett (0,69) 17 statt 25 Gold.
Wenn man dagegen sagen wir 10% des Kampfskillmittelwerts drauf rechnete, würde das einfach global jedem Monster etwas mehr Gold geben, das Verhältnis zueinander aber änderte es nur minimalst.
Es ist, wie gesagt, nicht so leicht wie es scheint.
Heulen ist kein Argument.
Eine andere Idee wäre, jeden Kampfskill der über 80 (oder alternativ über 90) liegt, als Zehntelprozentpunkt in einen zusätzlichen Multiplikator einfließen zu lassen. Grundlage für jedes Monster wäre also der Multiplikator 1,0. Der Juka hat Tactics > 80 und Wrestling > 80, bekäme also den Multiplikator 1,2. Der Orcklord hat Tactics und Swords > 80, also auch 1,2. Das müsste man noch für zig Monster durchrechen und die Verhältnismäßigkeit prüfen.
Ihr bekommt vielleicht eine Ahnung, wie aufwändig es ist, sich zu überlegen, wie man die Sache überhaupt angeht und dann noch unzählige Beispielrechungen zu machen, um herauszufinden, ob auch etwas Passendes dabei heraus kommt.
Ihr bekommt vielleicht eine Ahnung, wie aufwändig es ist, sich zu überlegen, wie man die Sache überhaupt angeht und dann noch unzählige Beispielrechungen zu machen, um herauszufinden, ob auch etwas Passendes dabei heraus kommt.
Heulen ist kein Argument.
@byte: drachen kann man so nicht rechnen, die haben noch dragon leather und magic items, da ist nicht das gold der gewinn 
ich würde gerne die gold zahlen von folgenden monstern wissen, um etwa abschätzen zu können was da jetzt noch nicht so stimmt:
skellet
shade
juka
drake
bone mage
juka mage
ancient wyrm
habe die übersicht leider nicht mehr so
ich würde gerne die gold zahlen von folgenden monstern wissen, um etwa abschätzen zu können was da jetzt noch nicht so stimmt:
skellet
shade
juka
drake
bone mage
juka mage
ancient wyrm
habe die übersicht leider nicht mehr so
Brot für die Welt, die Wurst bleibt hier!
Wenn er überall gesunken ist, stimmts ja wieder. Ich denke, es ist ja geplant, die Goldeinahmen generell etwas zu reduzieren und die Ansprüche insgesamt zu heben, die man an Player stellt.
Die bessere KI, stärkere Monster dadurch, weniger Loot usw. machen insgesamt das Leben auf Sigena schwieriger, als es früher war. Solange jedoch das Gesamtbalancing stimmt, habe ich nichts dagegen. Ohne Zweifel ist das Leben anspruchsvoller geworden, mal eben in 3 Wochen eine Million Gold zu machen wird wohl nicht mehr so einfach zu machen sein.
Die bessere KI, stärkere Monster dadurch, weniger Loot usw. machen insgesamt das Leben auf Sigena schwieriger, als es früher war. Solange jedoch das Gesamtbalancing stimmt, habe ich nichts dagegen. Ohne Zweifel ist das Leben anspruchsvoller geworden, mal eben in 3 Wochen eine Million Gold zu machen wird wohl nicht mehr so einfach zu machen sein.
Gruß kmw
''Wer lesen kann, versteht was er liest und auch danach handelt, hat klare Vorteile im Leben !"
''Wer lesen kann, versteht was er liest und auch danach handelt, hat klare Vorteile im Leben !"
-
NarajaWhitewolf
- Beiträge: 49
- Registriert: 01 Mär 2005, 03:02
- Wohnort: Rastatt
Hier mal zur Orientierung eine kleine Liste was sich am Loot gegenüber früher geändert hat:
Juka Mage 93 Gold vorher bis ca. 270 Gold
Juka Krieger 136 Gold vorher bis ca. 230 Gold
Wasser Elementar 96 Gold vorher bis ca. 170 Gold
Imps 64 Gold vorher ca. 25-55 Gold
Fire Elementar 169 Gold vorher 160-200 Gold
Energie Wirbel 187 Gold vorher ca. 750-900 Gold
Elder Imp 50 Gold vorher ca. 65-80 Gold
Mongbat 19 Gold vorher 0 Gold
Herr der Nebel 85 Gold vorher ca.150-190 Gold
Elder Gazer 0 Gold vorher ca. 650-800 Gold
Falls ich mich irgendwie vertan habe, bitte um Korrektur,aber so habe ich es noch ungefähr in Erinnerung.
Juka Mage 93 Gold vorher bis ca. 270 Gold
Juka Krieger 136 Gold vorher bis ca. 230 Gold
Wasser Elementar 96 Gold vorher bis ca. 170 Gold
Imps 64 Gold vorher ca. 25-55 Gold
Fire Elementar 169 Gold vorher 160-200 Gold
Energie Wirbel 187 Gold vorher ca. 750-900 Gold
Elder Imp 50 Gold vorher ca. 65-80 Gold
Mongbat 19 Gold vorher 0 Gold
Herr der Nebel 85 Gold vorher ca.150-190 Gold
Elder Gazer 0 Gold vorher ca. 650-800 Gold
Falls ich mich irgendwie vertan habe, bitte um Korrektur,aber so habe ich es noch ungefähr in Erinnerung.
I wish to lock this down!
Die alten Werte habe ich jetzt nicht mehr zur Hand. Kmw hat es aber schon richtig beschrieben, die Relation der Goldmengen stimmte häufig nicht. Dies zu korrigieren - aber auch, die Goldmenge insgesamt etwas zu senken - war das Hauptziel der Neuberechnung. Viele große Monster haben nun allerdings auch deutlich mehr Gold als früher.
(Elder) Gazer haben künftig wieder Gold im Loot. Aber keine 800 (!) Gold.
(Elder) Gazer haben künftig wieder Gold im Loot. Aber keine 800 (!) Gold.
Heulen ist kein Argument.
EDIT: War Blödsinn, was ich geschrieben habe.
Alte Daten hab ich noch.
Elder Gazer hatten zwischen 500 und 700 GP im Loot.
Energy Vortex: 600-800 GP.
Alte Daten hab ich noch.
Elder Gazer hatten zwischen 500 und 700 GP im Loot.
Energy Vortex: 600-800 GP.
Zuletzt geändert von Dyrados am 12 Mai 2006, 09:11, insgesamt 1-mal geändert.
also die jukas hatten früher mal so gold:
mage: 530
archer 430
warrior 330
ich finde halt, die goldmengen fallen schon sehr viel niedriger aus, es ist halt idiotisch, weil es sich dann einfach umsomehr lohnt einen handwerker zu spielen, der handwerker war ja bis jetzt schon überbelohnt, aber so lohnt es sich halt überhaupt nicht mehr einen krieger zu spielen, weil die goldmengen durchschnittlich um etwa die hälfte bis einen drittel gesunken sind.
energie vortex sind zb um das 3fache gesunken, ich fand die schon früher nicht wirklich lohnend, weil sie schon damals sehr schwer waren und nur müll loot hatten.
alternativ bleibt mir da noch balor, dies lohnt sich immer noch, weil da ist die sterberate sehr klein und der loot recht gut. man könnte dies mit exponentiellen funktionen evtl irgendwie beheben, weil ja höhere monster prozentual schwerer zu beheben sind.
elder imps würd ich das gold rausnehmen, die haben schon sonderreags, wie auch normalen imps...
mage: 530
archer 430
warrior 330
ich finde halt, die goldmengen fallen schon sehr viel niedriger aus, es ist halt idiotisch, weil es sich dann einfach umsomehr lohnt einen handwerker zu spielen, der handwerker war ja bis jetzt schon überbelohnt, aber so lohnt es sich halt überhaupt nicht mehr einen krieger zu spielen, weil die goldmengen durchschnittlich um etwa die hälfte bis einen drittel gesunken sind.
energie vortex sind zb um das 3fache gesunken, ich fand die schon früher nicht wirklich lohnend, weil sie schon damals sehr schwer waren und nur müll loot hatten.
alternativ bleibt mir da noch balor, dies lohnt sich immer noch, weil da ist die sterberate sehr klein und der loot recht gut. man könnte dies mit exponentiellen funktionen evtl irgendwie beheben, weil ja höhere monster prozentual schwerer zu beheben sind.
elder imps würd ich das gold rausnehmen, die haben schon sonderreags, wie auch normalen imps...
Brot für die Welt, die Wurst bleibt hier!