Neue KI

Erledigte Wünsche, bugs usw.

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Gaukler
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Beitrag von Gaukler »

habe jetzt auch mal magische gegener ausprobiert, und die haben ein extrem viel kleineres casting delay....
und sie casten schneller nacheinander, da hab ich absolut keine chance länger als ein heal dranzubleiben (bei einer liche)
dann casten sie kein in jux sanct mehr, sie casten auch kein des sanct mehr (sollen sie ja auch nich immer, sollen ja n bisschen gescheiter werden)

mfg
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Bytehawk
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Beitrag von Bytehawk »

> dann casten sie kein in jux sanct mehr, sie casten auch kein des sanct mehr
Die kleinen Monster casten durchaus noch diese beiden Sprüche, aber die stärkeren fahren schon schwereres Geschütz auf als solche noob Sprüche, die eh keiner ernst nimmt :)

Das Curen habe ich ihnen fast wieder beigebracht. Muss ich nachher zu Hause testen, bevor ich's freigebe. Auch den delay schaue ich mir noch mal an.
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lumberjack
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Beitrag von lumberjack »

Bytehawk hat geschrieben:Bist du direkt an ihnen vorbei oder standen sie evtl. um die Ecke?

Vom ersten "Raum" in Level 1, also dem ersten Teil der nicht mehr Höhlen-, sondern Steinboden hat, gibt es einen Durchgang nach Westen und nach Norden. Wenn die Biester z. B. hinter (über) dem Eingang nach Norden stehen und man nicht direkt vor diesem Durchgang steht, sehen sie einen nicht - logisch, ist ja ne Mauer dazwischen und die armen NPC haben keinen client mit isometrischer Draufsicht (UO), sondern nur den 1st-person-view (DOOM). Die neue KI nimmt die line-of-sight sehr genau - was die Monster nicht sehen, greifen sie nicht an.
Also es war so ziemlich am Anfang. Erste Ebene. Vorletzter Raum vor dem Portal. Hoffe du weißt welchen ich meine. Ich stand direkt vor denen. Erst als ich sie angriff, gingen sie auf mich los.
Aber soweit ich mich erinnere, waren die Viecher in diesen Raum schon immer sehr träge. Aber sobald ich durchs Portal bin, greifen sie schön fleissig an.
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Ecthelion
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Beitrag von Ecthelion »

black dungi.

3 dark ophidian shamans nebeneinander.
manchmal greifen dann alle an, oft stehen aber die 2 die gerade nicht angegriffen werden einfach nur im herum und tun nichts.

und bewegen tun sich magische vicher auch erst sobald sie kein mana mehr haben.
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lumberjack
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Beitrag von lumberjack »

Piraten:

sind doch sehr schnell zu Fuss. Selbst mit Pferd hauen die einen fast ab, wenn es mit ihnen zu ende geht.

Oder sitzt Byte ihnen im Nacken und schreit: "Lauf, Forest, lauf." :lol:

Besonders der Armbrustschütze gehört einer Dopingkontrolle unterzogen.
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Tyrodin
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Beitrag von Tyrodin »

bei piratenschützen ist mir aufgefallen das sie sobald man direkt bei ihnen steht und auf die einhackt sie einen einfach nur noch dumm umkreisen und nicht mehr wirklich schaden machen, denke die boxen da dann nur, aber mit bogen tun die dann voll nichts mehr. denke das dies nich so gewollt is und wenn doch muss ich sagen das man die dadurch ohne probs als newbie sogar killen könnte solange keine anderen piraten hinzu kommen.

MFG Tyro
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Bytehawk
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Beitrag von Bytehawk »

Die Piraten- und alle anderen Schützen sollten sich nun deutlich cleverer verhalten. Die Piratenschützen sind auch erheblich langsamer geworden.

PS. Schon gespawnte Schützen haben keine Nahkampfwaffe, sind also noch schwächer. Neu gespawnte sollten deutlich härter zuschlagen.

@lumberjack: Nein. "Lauf, Cpt. Cook, lauf!"
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Bytehawk
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Beitrag von Bytehawk »

Dass die Magier auf Distanz bleiben, ist Absicht. Magie ist nun mal ihre Hauptwaffe und solange sie die einsetzen können, lassen sie sich auf einen Nahkampf nicht ein. Diese Idee beruht wohl auf Relikten aus meiner (moderaten) RP-Zeit. Die UO Monster sind ja auch im Nahkampf nicht zu verachten, also werde ich das vermutlich wieder ändern.
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Salas
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Beitrag von Salas »

Also, ich muss sagen, das die Magier auf distanz casten hat mir bisher sehr gut gefallen. Finde das durchweg positiv. Dadurch setzen sie ihre Mittel besser ein, fizzeln weniger, bekommen weniger schaden, also werden sie rundum besser, was sie meiner Meinung nach auch sein sollten. BITTE nicht wegmachen!
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lumberjack
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Beitrag von lumberjack »

Bytehawk hat geschrieben:Dass die Magier auf Distanz bleiben, ist Absicht. Magie ist nun mal ihre Hauptwaffe und solange sie die einsetzen können, lassen sie sich auf einen Nahkampf nicht ein. Diese Idee beruht wohl auf Relikten aus meiner (moderaten) RP-Zeit. Die UO Monster sind ja auch im Nahkampf nicht zu verachten, also werde ich das vermutlich wieder ändern.
Sehe ich auch so, jeder Magier wird zuerst seine mächtigen Zaubersprüche einsetzen, erst wenn sein Mana zur Neige geht, wird er wohl oder übel in den Kampft ziehen. Schließlich ist er im Nahkampft ja nicht sonderlich ausgebildet.

Ähnlich sehe ich es bei Schützen, solange sie die Chance sehen, per Fernkampft zu "punkten", sollten sie dies auch tun. Jeder Fernkämpfer wäre doch dumm, wenn er sich nen Krieger im Nahkampft stellt.
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Bytehawk
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Beitrag von Bytehawk »

Na? So viel Begeisterung für die neue Regelung? Da ist doch was faul! :)
Ist es jetzt zu leicht geworden? Nicht dass ich misstrauisch wäre, neeein :)

Aber dies ist ohnehin erst mal nur Stufe 1. Zunächst mal will ich alle Monster grundsätzlich wieder in der alten Weise zum Funktionieren bringen, bevor wir uns neue moves ausdenken. Obwohl es da schon einige gibt, die mir nicht mal bekannt waren, wie etwa das Sumpfelementar. NPC die sich beim Fliehen mit Bandagen verarzten, wie die kurzfristig aufgestellten Test-NPC, sind nur eine unserer vielen fiesen kleinen Ideen :)
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Salas
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Beitrag von Salas »

Naja, so Monster wie der Abyssal Lord, sollten auch weiterhin versuchen in den Nahkampf zu kommen und somit alle ihre Vorteile auszuspielen. Andere Fiecher wie ein Nebel Lord etc sollten weiterhin abstand halten!
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Sastra
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Beitrag von Sastra »

ich finde, die neue Regelung hat Vor-und Nachteile.
Ein großer Nachteil ist meiner Meinung nach, dass sich dann Zauberwesen nicht mehr trennen lassen, d.h. wenn 4 oder so zusammen stehen ist das wenn man Pech hat instant kill und man kann kaum etwas machen. Gerade für Diebe und andere Kampfklassen mit wenig magic resistance fände ich das nicht gut.
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Beitrag von Bytehawk »

Najaaaa... die neue KI habe ich einerseits geschrieben, um die Systemlast zu drücken, was scheinbar *klopft auf Holz* auch gelungen ist. Die Grundlast ist etwas höher, aber sie geht nicht mehr auf 100% und bleibt dort, wie das seit Längerem der Fall war. Beim gestrigen Quest hat sich die Last nicht wesentlich erhöht, es gab auch bei größeren Rattenhaufen keine eingefrorenen Monster und von einem conn loss habe zumindest ich auch nichts gehört.

Der zweite Grund für die Neuprogrammierung war aber, dass die Monster cleverer werden sollten, was nicht bedeutet, dass sie euch den Hals hinstrecken und um Exekution bitten :)

Man muss halt ab und zu mit einer anderen Taktik arbeiten und in bestimmten Situationen ist es hilfreich, bestimmte Talente/Fertigkeiten zu haben. Von EA kennen vielleicht einige die orc archer. Diese perfiden Mistkerle verstecken sich, sobald sie einen gewissen HP Level unterschritten haben und heilen sich im Verborgenen mit Bandagen. Sind sie wieder fir, verlassen sie ihr Versteck und ballern weiter - ziemlich gemein *g* Diese Kerlchen wird's bei uns bestimmt auch geben. Wenn man nur mit dem Schwert auf sie einprügelt, wird man sie kaum erledigen können, es sei denn, es gehen ihnen irgendwann die Bandagen aus. Es ist also hilfreich, sie zu vergiften (dadurch bekommen sie kontinuierlich Schaden und werden dadurch "ent-hidet") oder sie mit explosion potions (neu: Sprengstoff) aufzudecken und gleichzeitig Schaden zuzufügen.

Ein weiteres Beispiel für eine gute Taktik war der gestrige quest. Dort wurden - was bisher absoluten Seltenheitswert hatte - explosion potions, und zwar durchaus effektiv, eingesetzt. Am Schluss standen fünf Nahkämpfer und eine Bardin einem abyss lord (die sind dummrrweise nicht anfällig für Musik) gegenüber. Die Nahkämpfer waren... sagen wir, noch nicht alle ausgemaxt *g* Zunächst haben sie den lord sich leer casten lassen, wobei sie geschickt einige Pfeiler als Deckung nutzten, so dass er auf den Nahkampf reduziert wurde. Anschließend haute einer (Dhamon?) drauf und rannte nach zwei Treffern (drei hätten ihn gekillt) mit dem lord im Schlepptau im Kreis und heilte sich. Eine anstrengende, aber durchaus wirksame Taktik. Wären Fernkämpfer dabei gewesen, hätten diese den lord auch beschießen können, hätte Dhamon eine vergiftete Waffe gehabt, hätte der abyss lord beständig Schaden genommen... Ein Kampf muss (bzw. kann) also nicht immer nur aus "hinrennen, draufhauen" bestehen.

Vier Gegner auf einem Haufen sind z. B. ein sehr dankbares Ziel für eine Handgranate.
Zuletzt geändert von Bytehawk am 02 Mai 2006, 11:15, insgesamt 1-mal geändert.
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Drachenherz
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Beitrag von Drachenherz »

hab mal ein wenig versucht die günen mambas zu reduzieren, bin dabei auf folgende probleme gestoßen:
ich (magier) bin auf einem pferd unterwegs, theoretsich schnell, aber die grünen mambas waren noch schneller und haben mich daher gekricht (mist). was mich dann gewundert hat, dass ich innerhalb von wenigen sekunden komplett leer gelootet war (ober doppel riesen mist) ich: genervt!
alles klar zurück nach sunna paar reags gekauft um flammenwände zu casten um sie da rein zu locken. einer mamba war die wand ganz egal (kein schaden! noch mal mist) die normalen serpents haben auch normal drauf reagiert. türlich war ich auch jetzt wieder schnell tot da ich nichts dabei hatte, und nu looten mich auch noch die serpents. ich: verduzt...
also wer nett ist und sich mal der serpents da unten annimmt kann mir vieleicht mein zeug wiederbeschaffen (was ich nicht glaube atrm) und vieleicht kann sich einer mal die schlagen am spinnendungeon angucken. wär nett
fazit:
mabas zu schnell (subjektiv gesehen)
schlangen looten???
Mfg
Drachenherz