Gain bei allen Tätigkeiten
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Hyarmendacil
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Schwieriges Thema:
Zum einen finde ich kmw's Argumente sehr logisch und richtig.
Ich rede hier vom Produzieren für die Tonne. Wenn man jedoch gewisse Grossaufträge erfüllt (also richtig spielerisch) keinen Gain bekommt.
Mein eigenes Beispiel: Ich stelle momentan für Schneider des Landes Studds her. Habe bei über 4000 hergestellten Studds keinen Gain und das obwohl die Failrate noch bei ca 20 % liegt.
Da muss ich wirklich recht geben, da es eigentlich unsinnig ist, daß man in solchen Fällen nicht mehr gaint und stattdessen irgendwas produzieren muss, was niemand braucht und nichtmal der NPC will.
Das dazu.
Doch auch der Staff hat vollkommen recht. Es wurde uns angeboten. Und die Ablehnung war doch sehr gross, daß sogar der Staff überrascht war. Wir forderten lediglich in (ich glaube) 5 Skills Veränderungen und dann auch nur ganz leichte.
Bestes Beispiel: Mining
Hier fordern ja sogar viele, daß die Veränderungen wieder rückgängig gemacht werden, weil angeblich der Gain zu leicht ist und dadurch nen Preisverfall stattfinden würde.
Jedoch fällt mir auf, daß wir eigentlich von zwei verschiedenen Dingen reden. (So wie ich es interpretiere)
Der Staff redet von allgemeinen Gainverbesserungen, was kmw aber glaube ich gar nicht möchte.
kmw will, daß man auch durch Herstellen grosser !!! Mengen "minderwertiger" Produkte, mal ne Gain bekommt.
("minderwertig"= Sachen die schon mit einen sehr niedrigen Skill hergestellt werden können.)
Anmerkung: Leider deutet die Erwähnung anderer Spieler(denen der Gain zu hart war) wieder auf eine allgemeine Gainanpassung hin.
So gesehen finde ich den Vorschlag eigentlich sehr gut, mein Beispiel mit dem Studds und auch der mit den lesser Potions zeigen deutlich was gemeint ist.
Diesen Anpassung des Gains würde ich sehr begrüßen.
Doch stelle ich mir die Umsetzung schwer vor, da der Gain ja nur insgesamt umgestellt werden kann (habe ich so verstanden) und noch ne Menge anderer Sachen anliegen.
Zum einen finde ich kmw's Argumente sehr logisch und richtig.
Ich rede hier vom Produzieren für die Tonne. Wenn man jedoch gewisse Grossaufträge erfüllt (also richtig spielerisch) keinen Gain bekommt.
Mein eigenes Beispiel: Ich stelle momentan für Schneider des Landes Studds her. Habe bei über 4000 hergestellten Studds keinen Gain und das obwohl die Failrate noch bei ca 20 % liegt.
Da muss ich wirklich recht geben, da es eigentlich unsinnig ist, daß man in solchen Fällen nicht mehr gaint und stattdessen irgendwas produzieren muss, was niemand braucht und nichtmal der NPC will.
Das dazu.
Doch auch der Staff hat vollkommen recht. Es wurde uns angeboten. Und die Ablehnung war doch sehr gross, daß sogar der Staff überrascht war. Wir forderten lediglich in (ich glaube) 5 Skills Veränderungen und dann auch nur ganz leichte.
Bestes Beispiel: Mining
Hier fordern ja sogar viele, daß die Veränderungen wieder rückgängig gemacht werden, weil angeblich der Gain zu leicht ist und dadurch nen Preisverfall stattfinden würde.
Jedoch fällt mir auf, daß wir eigentlich von zwei verschiedenen Dingen reden. (So wie ich es interpretiere)
Der Staff redet von allgemeinen Gainverbesserungen, was kmw aber glaube ich gar nicht möchte.
kmw will, daß man auch durch Herstellen grosser !!! Mengen "minderwertiger" Produkte, mal ne Gain bekommt.
("minderwertig"= Sachen die schon mit einen sehr niedrigen Skill hergestellt werden können.)
Anmerkung: Leider deutet die Erwähnung anderer Spieler(denen der Gain zu hart war) wieder auf eine allgemeine Gainanpassung hin.
So gesehen finde ich den Vorschlag eigentlich sehr gut, mein Beispiel mit dem Studds und auch der mit den lesser Potions zeigen deutlich was gemeint ist.
Diesen Anpassung des Gains würde ich sehr begrüßen.
Doch stelle ich mir die Umsetzung schwer vor, da der Gain ja nur insgesamt umgestellt werden kann (habe ich so verstanden) und noch ne Menge anderer Sachen anliegen.
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Catweatzle
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Na ich hoffe, das man mich nicht falsch verstanden hat (insbesondere nicht KMW) ich bin nicht gegen seinen Wunsch. Da kann ich so oder so nicht mitreden, weil ich mich zu wenig um Handwerkerskills kümmere. Kann es auch verstehen, dass es ärgerlich ist, wenn man nur an Gegenständen gainen kann, die keiner braucht/will und somit nach dem produzieren in der Tonne landen.
Die Sache, das irgendwann an Dingen die man von Anfang an herstellen kann nicht mehr gaint, kann ich aber auch irgendwie verstehen. Nachdem ich tausende von irgendwelchen Dingen hergestellt habe, die bei der Herstellung immer die selben Handgriffe haben, kann man irgendwann nichts mehr lernen, weil die Handgriffe so in Fleisch und Blut übergehen, dass die Dinge im Schlaf in guter Qualität hergestellt werden können.
Einen ganz ganz ganz minimalen gain, könnte man vieleicht so begründen, dass man ab und an doch noch einen kleinen kniff herausfindet, wie die Arbeit schneller/besser/leichter geht.
Vieleicht wäre es besser, wenn man vieleicht schaut, dass in jedem Skillbereich etwas zum herstellen ist, das man zumindest teilweise verkaufen kann und wenn es irgendein npc abnimmt.
Ich weiss z. B. das Minora ewig lange Sextanten hergestellt hat, um zu gainen, und die Sextanten dauernd nur in der Tonne landeten. Daher nehme ich das als Beispiel für meine Vorschläge:
Am Anfang sind die Sextanten einfach Schrott und für den Eimer, jeder Fischer/Schatzsucher/... würde überall landen, nur nicht da, wo er eigentlich hin wollte. Doch nach ner gewissen Stückzahl wird die Präzission besser, so das zumindest mal die Fischer sich trauen die Dinger zu benutzen und günstig kaufen, um damit in Küstennähe herum zu schippern (kann man ja wie beim Schmied einrichten, dass er nicht immer alles kauft). Dann hätte man wenigstens mal einen Teil der Rohstoffkosten wieder. Oder als alternative kann man die Dinge wieder auseinander bauen und einen kleinen Teil der Rohstoffe wieder erhalten. Selbst ein Ikea Schrank lässt sich mittlerweile 1-2 mal abbauen und einigermaßen stabil wieder aufstellen, was vor Jahren undenkbar war
.
Vieleicht wäre soetwas sogar leichter umsetzbar, wie den gain neu anzupassen?! I don´t know.
Die Sache, das irgendwann an Dingen die man von Anfang an herstellen kann nicht mehr gaint, kann ich aber auch irgendwie verstehen. Nachdem ich tausende von irgendwelchen Dingen hergestellt habe, die bei der Herstellung immer die selben Handgriffe haben, kann man irgendwann nichts mehr lernen, weil die Handgriffe so in Fleisch und Blut übergehen, dass die Dinge im Schlaf in guter Qualität hergestellt werden können.
Einen ganz ganz ganz minimalen gain, könnte man vieleicht so begründen, dass man ab und an doch noch einen kleinen kniff herausfindet, wie die Arbeit schneller/besser/leichter geht.
Vieleicht wäre es besser, wenn man vieleicht schaut, dass in jedem Skillbereich etwas zum herstellen ist, das man zumindest teilweise verkaufen kann und wenn es irgendein npc abnimmt.
Ich weiss z. B. das Minora ewig lange Sextanten hergestellt hat, um zu gainen, und die Sextanten dauernd nur in der Tonne landeten. Daher nehme ich das als Beispiel für meine Vorschläge:
Am Anfang sind die Sextanten einfach Schrott und für den Eimer, jeder Fischer/Schatzsucher/... würde überall landen, nur nicht da, wo er eigentlich hin wollte. Doch nach ner gewissen Stückzahl wird die Präzission besser, so das zumindest mal die Fischer sich trauen die Dinger zu benutzen und günstig kaufen, um damit in Küstennähe herum zu schippern (kann man ja wie beim Schmied einrichten, dass er nicht immer alles kauft). Dann hätte man wenigstens mal einen Teil der Rohstoffkosten wieder. Oder als alternative kann man die Dinge wieder auseinander bauen und einen kleinen Teil der Rohstoffe wieder erhalten. Selbst ein Ikea Schrank lässt sich mittlerweile 1-2 mal abbauen und einigermaßen stabil wieder aufstellen, was vor Jahren undenkbar war
Vieleicht wäre soetwas sogar leichter umsetzbar, wie den gain neu anzupassen?! I don´t know.
- lumberjack
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Da stellt sich jetzt die Frage:
Geht es jetzt um den Gain bei der Produktion von grossen Menge leichter herzustellender Gegenstände (Studds, Lesser Potions).
Oder um die Wiederverwertbarkeit von Gegenständen die nur dem Gain dienen?
Die Idee des Recyclen finde ich ganz nett.
Z.B. wenn man nen Schrank mit der Axt zerschlägt, daß man vielleicht 20% Holz davon nutzen kann.
Geht es jetzt um den Gain bei der Produktion von grossen Menge leichter herzustellender Gegenstände (Studds, Lesser Potions).
Oder um die Wiederverwertbarkeit von Gegenständen die nur dem Gain dienen?
Die Idee des Recyclen finde ich ganz nett.
Z.B. wenn man nen Schrank mit der Axt zerschlägt, daß man vielleicht 20% Holz davon nutzen kann.
- Admin Merlin
- Staff
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Recycling gibt es doch schon lange auf Sigena:
Kleidung und Stoffe können zerschnitten werden, geschmiedete Dinge können wieder eingeschmolzen werden, wenn eine Potion leergetrunken ist, bleibt die Flasche über und kann neu befüllt werden, gezimmerte Gegenstände können zerschlagen werden usw.
Natürlich kommt beim recyclen weniger Rohmaterial raus, als man reingesteckt hat, aber das ist ja ok so.
Kleidung und Stoffe können zerschnitten werden, geschmiedete Dinge können wieder eingeschmolzen werden, wenn eine Potion leergetrunken ist, bleibt die Flasche über und kann neu befüllt werden, gezimmerte Gegenstände können zerschlagen werden usw.
Natürlich kommt beim recyclen weniger Rohmaterial raus, als man reingesteckt hat, aber das ist ja ok so.
Heute schon gevoted?
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Catweatzle
- Beiträge: 856
- Registriert: 14 Apr 2004, 11:51
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Nun ich vermute mal, dass der Wunsch von Gain bei der Produktion von grossen Menge leichter herzustellender Gegenstände (Studds, Lesser Potions...). (Dank an Lumber für die Satzvorlage
) damit zusammenhängt, dass man manchmal eher einen selteneren Gain in kauf nehmen würde, wie häufigeren Gain, bei dem man aber momentan im Prinzip nur für die Tonne produziert.
Daher meine Gedanankengänge:
Bei den ersten 1000 (sind nur Phantasiezahlen, keine Ahnung, in wie fern sie realistisch sein könnten) vieleicht alles für die Tonne, da man noch viel vermurkst.
von 1000 bis 5000 geht vieleicht noch ein minimaler Teil in die Hose, den anderen guten Teil könnte ein NPC kaufen, insofern sein Kontingent nicht erschöpft ist (anlaog NPC-Schmied).
5000 bis 15000 baut man gute bis sehr gute Teile. Die guten Teile kauft nach wie vor der NPC, die sehr guten Teile sind so sauber zusammengesetzt, dass man sie zum Teil wieder auseinander nehmen kann und einen Teil der Rohstoffe wieder zurück bekommt.
nach den 15000 gibts dann evtl. kein Gain mehr, so das man sein Wissen erweitern muss, indem man wieder lernt was anderes herzustellen.
Wie gesagt, die Stückzahlen sind reine Phantasie Zahlen, ich hab keine Ahnung inwiefern sie realistisch sind.
Genauso hab ich keine Ahnung, mit wieviel Aufwand soetwas verbunden ist, um es evtl. realisieren zu können, bzw. ob es überhaupt realisierbar ist.
Daher meine Gedanankengänge:
Bei den ersten 1000 (sind nur Phantasiezahlen, keine Ahnung, in wie fern sie realistisch sein könnten) vieleicht alles für die Tonne, da man noch viel vermurkst.
von 1000 bis 5000 geht vieleicht noch ein minimaler Teil in die Hose, den anderen guten Teil könnte ein NPC kaufen, insofern sein Kontingent nicht erschöpft ist (anlaog NPC-Schmied).
5000 bis 15000 baut man gute bis sehr gute Teile. Die guten Teile kauft nach wie vor der NPC, die sehr guten Teile sind so sauber zusammengesetzt, dass man sie zum Teil wieder auseinander nehmen kann und einen Teil der Rohstoffe wieder zurück bekommt.
nach den 15000 gibts dann evtl. kein Gain mehr, so das man sein Wissen erweitern muss, indem man wieder lernt was anderes herzustellen.
Wie gesagt, die Stückzahlen sind reine Phantasie Zahlen, ich hab keine Ahnung inwiefern sie realistisch sind.
Genauso hab ich keine Ahnung, mit wieviel Aufwand soetwas verbunden ist, um es evtl. realisieren zu können, bzw. ob es überhaupt realisierbar ist.
Das trifft es genau. So hab ich das gemeint.lumberjack hat geschrieben:
Jedoch fällt mir auf, daß wir eigentlich von zwei verschiedenen Dingen reden. (So wie ich es interpretiere)
Der Staff redet von allgemeinen Gainverbesserungen, was kmw aber glaube ich gar nicht möchte.
kmw will, daß man auch durch Herstellen grosser !!! Mengen "minderwertiger" Produkte, mal ne Gain bekommt.
("minderwertig"= Sachen die schon mit einen sehr niedrigen Skill hergestellt werden können.)
Anmerkung: Leider deutet die Erwähnung anderer Spieler(denen der Gain zu hart war) wieder auf eine allgemeine Gainanpassung hin.
So gesehen finde ich den Vorschlag eigentlich sehr gut, mein Beispiel mit dem Studds und auch der mit den lesser Potions zeigen deutlich was gemeint ist.
Diesen Anpassung des Gains würde ich sehr begrüßen.
Das es Recycling gibt ändert nichts daran, das die Herstellung auch mal eines Gain bedarf.
Gruß kmw
''Wer lesen kann, versteht was er liest und auch danach handelt, hat klare Vorteile im Leben !"
''Wer lesen kann, versteht was er liest und auch danach handelt, hat klare Vorteile im Leben !"
Das Thema franst in diverse Richtungen aus und wird zunehmend unbeantwortbar. Deshalb mal zurück zum Kern:
Beim Herstellen von Gegenständen erfolgt eine komplexe Prüfung, ob der hergestellte Gegenstand gain bringt oder nicht. Nachdem nun also umständlich festgestellt wurde, dass er eben keinen gain bringt, soll noch einmal festgestellt werden, dass er gerade deshalb nun doch gain bringt, nämlich einen klitzekleinen? Das ist widersinnig und bedeutet ein Aufwand den zumindest ich nicht betreiben werde.
Das Herstellen von nutzlosen Dingen ist fraglos nervig, aber Ziel Sigenas im Allgemeinen und des Handwerkertrainings im Besonderen ist auch nicht, eurem Leben Sinn oder Inhalt zu geben. Es ist ein Spiel und wer in diesem Spiel GM werden will, muss halt Fließbandarbeit machen. Wir nehmen Anleihen in der Realität aber wir versuchen nicht sie abzubilden.
Hergestellte Sachen werden weiterhin nur in wenigen Fällen an NPC verkaufbar sein, um nicht NOCH mehr Gold ins System zu pumpen.
Das Recycling ist bereits in einem anderen thread angesprochen worden und wird sobald wir dazu Zeit finden, umgesetzt werden.
Dass man hier nicht in vier Wochen 7xGM wird, gehört zur Philosophie des shards ebenso wie die Aufteilung in die Klassen oder die Makroerlaubnis und das nicht vorhandene Zwangs-RP. Das zu ändern würde das ganze Gesicht des shards ändern und derlei Totaloperationen sind nicht vorgesehen.
Beim Herstellen von Gegenständen erfolgt eine komplexe Prüfung, ob der hergestellte Gegenstand gain bringt oder nicht. Nachdem nun also umständlich festgestellt wurde, dass er eben keinen gain bringt, soll noch einmal festgestellt werden, dass er gerade deshalb nun doch gain bringt, nämlich einen klitzekleinen? Das ist widersinnig und bedeutet ein Aufwand den zumindest ich nicht betreiben werde.
Das Herstellen von nutzlosen Dingen ist fraglos nervig, aber Ziel Sigenas im Allgemeinen und des Handwerkertrainings im Besonderen ist auch nicht, eurem Leben Sinn oder Inhalt zu geben. Es ist ein Spiel und wer in diesem Spiel GM werden will, muss halt Fließbandarbeit machen. Wir nehmen Anleihen in der Realität aber wir versuchen nicht sie abzubilden.
Hergestellte Sachen werden weiterhin nur in wenigen Fällen an NPC verkaufbar sein, um nicht NOCH mehr Gold ins System zu pumpen.
Das Recycling ist bereits in einem anderen thread angesprochen worden und wird sobald wir dazu Zeit finden, umgesetzt werden.
Dass man hier nicht in vier Wochen 7xGM wird, gehört zur Philosophie des shards ebenso wie die Aufteilung in die Klassen oder die Makroerlaubnis und das nicht vorhandene Zwangs-RP. Das zu ändern würde das ganze Gesicht des shards ändern und derlei Totaloperationen sind nicht vorgesehen.
Bis vor kurzem hat man noch an der Herstellung von "minderwertigen" Waren gegaint, das würde also nicht das Gesicht des Shards ändern, wenn man das in verbesserter Form (also mit weniger gain) wieder einführen würde.
Es erscheint mir auch nicht widersinnig, das man einen kleinen Gain bekommt, wenn man haufenweise Studs, Scrolls oder anderes herstellt und sich damit, wenn auch wenig, aber dennoch etwas verbessert.
Ganz im Gegenteil. Das würde einem "gaingeilen" Player dennoch bewegen, auch mal einen Spielerauftrag zu übernehmen um ihm etwas herzustelllen.
So machen es ja einige Miner mit dem Abbau von Granit. Es gaint ja zumindest etwas und daher machen sie es, sie verdienen damit Gold, was aus Playerhand kommt, und nicht von NPCS. Damit wird also nicht zwangsläufig mehr Gold ins System gepumpt.
Wer dringend Gold von NPCs braucht, tut das sowieso.
Im übrigen wird man mit solchen Tätigkeiten auch nicht in vier Wochen 7x GM. Nicht mal in 7 Monaten schafft man das, wenn man das so handhabt.
Ich kann immer noch nichts sehen, was dagegen spricht.
Es erscheint mir auch nicht widersinnig, das man einen kleinen Gain bekommt, wenn man haufenweise Studs, Scrolls oder anderes herstellt und sich damit, wenn auch wenig, aber dennoch etwas verbessert.
Ganz im Gegenteil. Das würde einem "gaingeilen" Player dennoch bewegen, auch mal einen Spielerauftrag zu übernehmen um ihm etwas herzustelllen.
So machen es ja einige Miner mit dem Abbau von Granit. Es gaint ja zumindest etwas und daher machen sie es, sie verdienen damit Gold, was aus Playerhand kommt, und nicht von NPCS. Damit wird also nicht zwangsläufig mehr Gold ins System gepumpt.
Wer dringend Gold von NPCs braucht, tut das sowieso.
Im übrigen wird man mit solchen Tätigkeiten auch nicht in vier Wochen 7x GM. Nicht mal in 7 Monaten schafft man das, wenn man das so handhabt.
Ich kann immer noch nichts sehen, was dagegen spricht.
Gruß kmw
''Wer lesen kann, versteht was er liest und auch danach handelt, hat klare Vorteile im Leben !"
''Wer lesen kann, versteht was er liest und auch danach handelt, hat klare Vorteile im Leben !"