Heal Potions, deren wirkung

Erledigte Wünsche, bugs usw.

Moderatoren: Mythonos, Helena, Seer

Wolim
Beiträge: 40
Registriert: 22 Dez 2003, 19:22
Kontaktdaten:

Heal Potions, deren wirkung

Beitrag von Wolim »

Lesser Heal Tränke heilen maximal 9 HP, durchschnitlich aber 3-4 HP, das ist ganz schön lächerlich und völlig unbrauchbar, aber ist ja nur lesser potion und kann jeder Anfänger Alchemyst herstellen.

Nun kann ich endlich die normale Heal Potion herstellen, zwei stück sind mir grad gelunden und leider muss ich feststellen das die auch völlig nutzlos sind, eine gab mir 8 HP die andere 6 oder 7 ..... das ist kein bischen ne Hilfe.
Mein Gedanke war eigentlich, entweder Healing oder Alchemy fürs Fitt halten... mit diesen Healtränken kann man das aber praktisch vergessen, im vergleich zu Bandagieren ist das ja nichts und auf great Healtrank kann ich ja nicht zurückgreifen als Waldläufer.

Könnte man den Nutzen der Heiltränke nicht steigern ? um lesser Heiltrank gehts mir ja nicht und ich weiss nicht was ein great Heiltrank heilt, aber ein stärkerer mittlerer Heiltrank wäre schon wünschenswert.
Ich habe um die ~30 HP Heilung erwartet, aber ganze 8...
Sonst muss ich ja aufs Bandagen zurückgreifen und irgendwann Alchemy fallen lassen, was ich sehr ungerne tun würde :(
kmw
Beiträge: 3149
Registriert: 23 Dez 2003, 08:12
Wohnort: Nürnberger Gegend
Kontaktdaten:

Beitrag von kmw »

das find ich auch. Ich hab fast vergessen, das es heal potions überhaupt gibt. Ich benutze sie so gut wie nie. Bringen einfach nix.
Gruß kmw
''Wer lesen kann, versteht was er liest und auch danach handelt, hat klare Vorteile im Leben !"
Gast

Beitrag von Gast »

habe noch mal drei Potions getestet, heals waren : 9 12 10 ....
Wolim
Beiträge: 40
Registriert: 22 Dez 2003, 19:22
Kontaktdaten:

Beitrag von Wolim »

ups, vergessen einzulogen... das ist mein Posting da oben ;)
GM Dyrados

Beitrag von GM Dyrados »

Die jetzigen Max-Healwerte der Healpots finde ich völlig ok (die hier übrigens noch nicht geschrieben worden sind).
Aber bevor ich oder ein anderer Medi-Heals auf ca 30 HP setze, wäre ich statt nem Greater Healpot für Invulv-Tränke :roll:
Wolim
Beiträge: 40
Registriert: 22 Dez 2003, 19:22
Kontaktdaten:

Beitrag von Wolim »

Was bringt mir der max-Healwert wenn der jede fünfte Flasche kommt ? wie ich das hier rauslese sind das dann sowieso nur um die 15 HP Heal ?
tja dann ist wohl bandagieren wirklich ein muss für jeden :?
GM Dyrados

Beitrag von GM Dyrados »

Also den Skill Healing sollte man eh net mit Alchemy vergleichen und Heal-Pots auch nicht mit dem Skill Healing.
Die einzigste Gemeinsamkeit ist, dass sie einem HP-Punkte wiedergeben, aber nun kommen mal die Differenzen.

Heal-Pots:
- Schnell
- Sicher
- keine Skillpunkte sind nötig

Skill "Healing"
- Effektiv


Dass die Spanne der Wirkung sehr streut hab ich nie bestritten, aber die Wirkung von Medi gleich auf 30 zu setzen halte ich nicht für sinnvoll.
P.S.: 15 stimmt auch nicht :wink:
Wolim
Beiträge: 40
Registriert: 22 Dez 2003, 19:22
Kontaktdaten:

Beitrag von Wolim »

Also den Skill Healing sollte man eh net mit Alchemy vergleichen
Das muss ich aber irgendwie tun, skillcap liegt nunmal bei 700 und da passen beide nicht rein, auch ohne gleich alle tollen Skills zu reservieren, auf Taming verzichte ich ja schon.
Ich dachte mir halt, ich mache mal was anderes und werde mich mit Alchemy am Leben halten...
Die Potions haben ja auch noch eine Re-use zeit, plus die minihealwerte ergibt sehr geringen nutzen, nichtmal als Zusatzhilfe, auser man schlachtet Vieh auf den Feldern.
Und ich habe auch noch gedacht, da die Warrior bis 100 Healing haben können, wäre das vielleicht eine bessere Alternative für die Ranger, weil die Alchemy halt bis 70 haben können und Healing nur bis 40....


Wenn die jetzigen Potions als geringe Zusatzhilfe bleiben sollen, wie wäre es mit was anderem, spezielle Potions die nur die Alchemysten mit den nötigen skill selber benutzen können ?
Z.b. zwei neue Potions, die erste heilt ~30 HP und benötigt Alchemy ~45 zum benutzen, die zweite ~50HP und benötigt 70 (max. vom Waldläufer) Alchemy skill ?
Vielleicht noch einen maximal Healing-skill wert von ~ 20 festlegen für diese Potions, damit halt die Alchemysten nicht auch noch die Bandagen benutzen.... oder ähnlichen Kompromiss.

Auch wenn die Waldläufer sich nicht im Nahkampf befinden, so gibt es genug Gelegenheiten wo er schaden nimmt,
Magier-monster gibts genug und ab und zu erwischt den Waldläufer auch schonmal ein Nicht-magiermonster.
Deswegen erwarten wir ja auch keine complet-heals wie die Krieger es machen können.

Es nervt ganz schön nach jeden Blitz Minuten lang zu warten bis die natürliche regeneration mich geheilt hat, weil die 10 Healpotions schon bei den ersten paar Gegner draufgegangen sind.
Sacrebleu

Beitrag von Sacrebleu »

Wenn es dich nur stört, dass du nach einem Blitz minutenlang warten musst, bis du wieder einigermaßen HP hast, dann würde ich eher 40% Healing lernen anstelle massenhaft Reagenzien für gar nix zu verballern.

Mit 40% Healing kann man sich sehr gut selbst heilen.
Wolim
Beiträge: 40
Registriert: 22 Dez 2003, 19:22
Kontaktdaten:

Beitrag von Wolim »

Dann wäre mein Alchemy wieder sinnlos, cure kann man auch relative billig kaufen.
Und befor ich versuche wieder einen SKill zu trenieren was ich später vielleicht aufgeben muss, versuche ich lieber hier was zu erreichen.
Einz ist ja wohl Tatsache, Heal Potions sind beinahe unbrauchbar. Kann jeder selber schauen/testen.
Zuletzt geändert von Wolim am 28 Dez 2003, 09:49, insgesamt 1-mal geändert.
GM Dyrados

Beitrag von GM Dyrados »

Was mich hier massiv stört ist die Reduzierung von Alchemy auf ausschliesslich Heal-Pots. Die Pots sind im grossen und ganzen recht gut und ausgeglichen.
Würden wir die Healpots stärker nachen wäre auf lange Sicht das Heilen per Skill sinnlos.
Heal-Pots sollen ja gar nicht Healing ersetzen und umgekehrt genauso, sondern beide Arten der (Selbst)-Heilung sollen ihr Anwendungsgebiet haben, und zur ausschliesslichen Regeneration sind eben Heal-Pots nicht gedacht, sondern dazu ist Healing da und mit kleinen Abstrichen die Magie.
Heal-Pots sollen ihre Dienste während dem Kampf am besten von allen Heilungsarten bringen. So wie es im Moment aussieht eignet sich dafür Healing noch sehr sehr gut. Glaubt aber deshalb nicht, dass das immer so bleiben wird. Seht diesen Umstand als kleines Geschenk von uns an.
Wolim
Beiträge: 40
Registriert: 22 Dez 2003, 19:22
Kontaktdaten:

Beitrag von Wolim »

Was mich hier massiv stört ist die Reduzierung von Alchemy auf ausschliesslich Heal-Pots.
Das musste ich im meinen Fall tun.
Schon klar das es da noch stärke agilität cure refresh und nachtsicht gibt, aber das alles bringt mir halt nichts, auser das ich cure selber herstelle anstatt es zu kaufen.
Heal-Pots sollen ihre Dienste während dem Kampf am besten von allen Heilungsarten bringen. So wie es im Moment aussieht eignet sich dafür Healing noch sehr sehr gut.
Vielleicht great Healpotions, ka hatte noch keine, aber die kann kein Waldläufer machen.....

:roll:
GM Dyrados

Beitrag von GM Dyrados »

Du vergisst bei den ganzen PvM-Geschichte die Explo-Pots. Da die Monster, das musste zugeben, nicht wirklich clever heraumlaufen, kannste dank Alchemy einem Monster recht viel Schaden zufügen. Und wenn deine Stamina leer ist, wenn du neben einem Drachen stehst, dann würdest du mit Handkuss jede Bandage gegen eine Refresh-Potion austauschen (denk ich mir mal jetzt so).
Aber ich will hier noch mal klarstellen, dass nicht alles, was du dir wünscht erstmal nicht Zustimmung beim Staff hat:
Bei den zu stark schwankenden Wirkung geb nicht nur ich dir völlig recht.
Aber dass Heal-Pots Healing ersetzen sollen, da hast du nicht meine Zustimmung.
Narayan
Beiträge: 6
Registriert: 24 Dez 2003, 12:58

Beitrag von Narayan »

Zumal mit dieser schwankenden Wirkung ein übermäßiger Gebrauch der Healpots im PvP verhindert werden, oder zumindest eingedämmt, werden kann.

Denn wer rennt schon gerne mit Pots rum, die sowieso nichts bringen. Wenn man stirbt, dann stirbt man halt. :lol: