casting-zeiten bei npcs zum letzten
Moderatoren: Mythonos, Helena, Seer
Ich stimme da Canor voll und ganz zu. Ist wahrscheinlich einen Haufen Arbeit, das so einzurichten und wieder auszubalancieren.
Aber wer sagt denn, das sowas gleich sofort realisiert wird ? Hauptsache es wird drüber nachgedacht und möglichweise auf die ToDo - Liste gesetzt.
Wie auch immer, magische NPCs halte ich für verbesserungswürdig.
Aber wer sagt denn, das sowas gleich sofort realisiert wird ? Hauptsache es wird drüber nachgedacht und möglichweise auf die ToDo - Liste gesetzt.
Wie auch immer, magische NPCs halte ich für verbesserungswürdig.
Gruß kmw
''Wer lesen kann, versteht was er liest und auch danach handelt, hat klare Vorteile im Leben !"
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Gast
*Ausnahmsweise mal kmw zustimmt* Und das gar nicht mal weil sie zu schwer oder zu unfair oder was weiss ich wären und ich mir da ne erleichterung erflehe, sondern schlicht und ergreifend deswegen weil ich die magischen Monser bisher als einen grauen Einheitsbrei sehe, die sich eigentlich nur im Manamaximum unterscheiden, ich würde mir laaaaaaaaaaangfristig (also irgendwann zu ende der betapahse) wünschen dass Auch die Magie der Monster und anderer NPCs annährend so differenziert und individuell gestaltet wird wie das bei Playern auch der Fall ist. Das würde meiner Meinung nach das PvM echt aufwerten und abwechslugnsreich gestalten. Natürlich ist mein Pseudocode nur eine erste Annährung an diesen Wunsch udn alles andere als perfekt, aber ich denke wenn wir uns als Player gemeinsam darüber Gedanken machen ist es in Pseudocodeform wesentlich eindeutiger möglich zu beschreiben was wir meinen.Wenn ich in der Art ein Problem oder eine Problemlösung modelliere wird es denke ich für alle sehr viel einfacher die Auswirkungen eines Vorschlages abzuschätzen, weil man ja ein konkretes Modell vor sich hat, dass man durchspielen und ggf verbessern oder erweitern kann. Also statt gleich auf Blocken zu schalten würde ich mich freuen wenn andere auch Anregungen da einbringen können. Mit Algorithusentwürfen können die Scripter im Staff denke ich auch sehr viel mehr anfangen als mit schwammigen Ausagen wie "also irgendwie sollten die Monster interessanter zaubern und mehr fizzlen" zumal wir, okay, ich, ja gar nicht fordere dass das so umgestzt wird, wie schon im letzten Post : vielleicht finden die Scripter im Staff die eine oder andere Idee die sich beim herumspinnen entwickelt ja ganz interessant und lassen etwas davon in ihre Skripte einfliessen.
Egal unter welchem Emulator, ja selbst unter OSI, sind die Taktiken immer gleich gegen zaubernde Monster:
1.) Schwaches Monster: Einfach drauf solange es geht
2.) Mit irgendwelchen Tricks versuchen dem Monster die Mana zu entziehen, und dann drauf oder eben kämpfen lassen bei den dicken Monster
Mana entziehen: Gerade diese Hit&Run-Taktik oder eben mit Gift versuchen, dass die sich ständig curen.
Egal wie, aber die Taktik bei einigermassen starken zaubernde Monster ist immer die gleiche: Mana entziehen, möglichst schauen dass man net das Target des Monster beim Nahkampf ist und dann drauf. Das hört sich jetzt vielleicht etwas seltsam an, aber UO ist ein leichtes Spiel. Und wenn ich ehrlich bin, denke ich nicht, dass irgendwann mal PvM so ausgescripted werden kann, dass es aus dem stumpfsinnige Level heruaskommt und übergeht in eine halbwegs ordentliche KI. Das hat mehrere Gründe: Die Emulatoren an sich, die Performance für das Spielen (was bringt mir die beste KI, wenn jede Bewegung eines Monsters Lag erzeugt?) und schlicht und ergreifend die Tatsache, dass die Skripter für eine ordentliche KI keine Zeit haben, damit in Zukunft PvM interessant wird.
Unterschiedliche Magie? Nun ja ist Ansichtsache. Das wird schonmal deshalb nicht gehen, weil die NPCs keine PCs sind. Im Grunde geht es bei Magie nur um eine Sache, die relevant für das PvM ist: Wie kann das Monster dem Spieler das Leben schwer machen? Da Sachen wie Geschwindigkeitsänderung, kurzfristige Kontrolle über ein PC, usw. überhaupt nicht gehen oder nur äusserst schwer (also für Hobbyangestellten auch unmöglich) bleibt im Grossen und Ganzen nur die Art von Sprüchen, die es schon gibt. Und was haben wir da? Direkte Angriffszauber, Gift, Paralyse, eigene Heilung, diverse Statmodifikationen, Beschwörungen und Vertreibungen.
Wem es noch nicht aufgefallen ist, im Bezug auf PvP und PvM ist alles ein Einheitsbrei: Es geht nur darum in einer gewissen Zeit nicht zu sterben und dem Gegner mehr Schaden zuzufügen, als man einstecktbzw. den Gegner zu ermüden, z.B. durch ständiges Heilen.
UO ist weit über 6 Jahre alt, daran sollten wir mal alle denken, und wenn ich die KI von neueren Spielen wie Gothic 2 sehe, dann ist diese KI echt spitze! Und Gothic 2 kostet etwas mehr Geld wie UO bzw. Sigena in der Anschaffung.
Ich meine Wünsche sind gut und schön, aber man sollte auch irgendwo die Machbarkeit und allenfalls mittelfristige Realisierung beachten.
Ich zumindest glaube nicht, dass irgendein Staffler in einem Jahr dieses Topic noch mal durchliesst, weil die KI endlich soweit wäre, dass man das Zaubern der Monster noch mal überdenken kann.
Da gibt es weitaus aktuellere Themen. Zum Beispiel diese Test-KI von manchen Monstern ist mehr als buggy, sie reagieren schlecht bis gar nicht, usw. Das gegenseitige Helfen findet so gut wie gar nicht statt, wenn man etwas geschickter vorgeht. Und bevor am Zaubern ansich was geändert wird, wäre ein intelligenteres Zaubern erstmal wichtiger, z.B. nach nem erfolgreichen Paralyse kein weitere Angriffsspell, bevor das Monster beim Spieler ist bzw. bis er wieder entparalysiert ist oder wenn Monster deutlich schwächer als Spieler, dann die Flucht um Hilfe zu holen., auf ein Summon eines Spielers kommt ein Dispel (sofern vorhanden) vom NPCs, usw.
Aber Fakt bleibt und wird bleiben: PvM wird immer etwas monton bleiben, wer intelligentere Gegner haben will, muss wohl oder übel PvP machen.
1.) Schwaches Monster: Einfach drauf solange es geht
2.) Mit irgendwelchen Tricks versuchen dem Monster die Mana zu entziehen, und dann drauf oder eben kämpfen lassen bei den dicken Monster
Mana entziehen: Gerade diese Hit&Run-Taktik oder eben mit Gift versuchen, dass die sich ständig curen.
Egal wie, aber die Taktik bei einigermassen starken zaubernde Monster ist immer die gleiche: Mana entziehen, möglichst schauen dass man net das Target des Monster beim Nahkampf ist und dann drauf. Das hört sich jetzt vielleicht etwas seltsam an, aber UO ist ein leichtes Spiel. Und wenn ich ehrlich bin, denke ich nicht, dass irgendwann mal PvM so ausgescripted werden kann, dass es aus dem stumpfsinnige Level heruaskommt und übergeht in eine halbwegs ordentliche KI. Das hat mehrere Gründe: Die Emulatoren an sich, die Performance für das Spielen (was bringt mir die beste KI, wenn jede Bewegung eines Monsters Lag erzeugt?) und schlicht und ergreifend die Tatsache, dass die Skripter für eine ordentliche KI keine Zeit haben, damit in Zukunft PvM interessant wird.
Unterschiedliche Magie? Nun ja ist Ansichtsache. Das wird schonmal deshalb nicht gehen, weil die NPCs keine PCs sind. Im Grunde geht es bei Magie nur um eine Sache, die relevant für das PvM ist: Wie kann das Monster dem Spieler das Leben schwer machen? Da Sachen wie Geschwindigkeitsänderung, kurzfristige Kontrolle über ein PC, usw. überhaupt nicht gehen oder nur äusserst schwer (also für Hobbyangestellten auch unmöglich) bleibt im Grossen und Ganzen nur die Art von Sprüchen, die es schon gibt. Und was haben wir da? Direkte Angriffszauber, Gift, Paralyse, eigene Heilung, diverse Statmodifikationen, Beschwörungen und Vertreibungen.
Wem es noch nicht aufgefallen ist, im Bezug auf PvP und PvM ist alles ein Einheitsbrei: Es geht nur darum in einer gewissen Zeit nicht zu sterben und dem Gegner mehr Schaden zuzufügen, als man einstecktbzw. den Gegner zu ermüden, z.B. durch ständiges Heilen.
UO ist weit über 6 Jahre alt, daran sollten wir mal alle denken, und wenn ich die KI von neueren Spielen wie Gothic 2 sehe, dann ist diese KI echt spitze! Und Gothic 2 kostet etwas mehr Geld wie UO bzw. Sigena in der Anschaffung.
Ich meine Wünsche sind gut und schön, aber man sollte auch irgendwo die Machbarkeit und allenfalls mittelfristige Realisierung beachten.
Ich zumindest glaube nicht, dass irgendein Staffler in einem Jahr dieses Topic noch mal durchliesst, weil die KI endlich soweit wäre, dass man das Zaubern der Monster noch mal überdenken kann.
Da gibt es weitaus aktuellere Themen. Zum Beispiel diese Test-KI von manchen Monstern ist mehr als buggy, sie reagieren schlecht bis gar nicht, usw. Das gegenseitige Helfen findet so gut wie gar nicht statt, wenn man etwas geschickter vorgeht. Und bevor am Zaubern ansich was geändert wird, wäre ein intelligenteres Zaubern erstmal wichtiger, z.B. nach nem erfolgreichen Paralyse kein weitere Angriffsspell, bevor das Monster beim Spieler ist bzw. bis er wieder entparalysiert ist oder wenn Monster deutlich schwächer als Spieler, dann die Flucht um Hilfe zu holen., auf ein Summon eines Spielers kommt ein Dispel (sofern vorhanden) vom NPCs, usw.
Aber Fakt bleibt und wird bleiben: PvM wird immer etwas monton bleiben, wer intelligentere Gegner haben will, muss wohl oder übel PvP machen.
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Gast
1) Zur KI von Monstern: wenn Monster zu intelligent werden, haben jüngere Spieler kaum noch eine Chance gegen sie. Sie dürfen nicht /zu/ intelligent werden, dann werden sie nämlich selbst in kleinen Gruppen unbesiegbar für schwache Spieler.
Beispiel: Wenn sich ein Imp zu seinen Artgenossen zurückzieht, wenn er angegriffen wird, wird der schwache Spieler, der ihn zu töten versucht, sich ihm und somit allen anderen Imps nähern müssen. Und wenn man 75 HP hat und vier oder fünf "An Mani" abbekommt, geht es einem schon sehr schlecht.
2) Der einzige Vorteil, dass ein Monster-Cast /nur dann/ trifft, wenn man auch in Reichweite ist, bestünde darin, dass man sich vor sicherem Tod retten könnte (wenn man z.B. mit 55 HP wegläuft und ein "Kal Vas Flam" gecastet wird).
Nur weil man ausser Reichweite ist, muss der Spruch ja nicht gleich fizzeln. Ich als Spieler würde den Spruch auf der Hand behalten und eventuell hinter dem flüchtigen Herlaufen (nur ein Stück). Wenn sonst noch ein feindliches Ziel in der Nähe ist, würde ich darauf casten. Wenn keines da ist, würde ich den Spruch auf der Hand behalten.
Ein NPC könnte das genauso machen. Dann bekommt man den "Kal Vas Flam" halt sofort ab, wenn man wieder in Sichtweite ist (wie ein precast beim Spieler).
Nicht anders bei "out of sight". Wenn man "out of sight" ist, sollte man m.E. den Spruch auch nicht abbekomen. Allerdings (!) sollte der NPC auch gar nicht versuchen, den gecasteten Spruch loszuschicken. Vielleicht sollte ein dummer NPC das versuchen, aber ich finde, viele Mana und damit hohe Intelligenz widerspricht dem.
Fazit: wenn die Monster wie ein Spieler agieren, also:
* wenn sie einen Spruch erst casten müssen und dann ein Ziel anvisieren müssen und
* gegebenenfalls auch solange warten, biss ein Ziel in der Nähe /und/ in Sichtweite ist,
würde das die Taktit, mit der man einen Mage erlegen wollte, nicht ändern.
Der einzige Unterschied bestünde darin, dass man nicht auf der Flucht krepiert, weil man ein "Kal Vas Flam" von drei Bildschirme weiter Rechts in den Rücken bekommt.
Ich bin persönlich auch dafür, dass das Verhalten von NPC-Mages abgeändert wird, und zwar so wie in den beiden Punkten oben beschrieben.
Beispiel: Wenn sich ein Imp zu seinen Artgenossen zurückzieht, wenn er angegriffen wird, wird der schwache Spieler, der ihn zu töten versucht, sich ihm und somit allen anderen Imps nähern müssen. Und wenn man 75 HP hat und vier oder fünf "An Mani" abbekommt, geht es einem schon sehr schlecht.
2) Der einzige Vorteil, dass ein Monster-Cast /nur dann/ trifft, wenn man auch in Reichweite ist, bestünde darin, dass man sich vor sicherem Tod retten könnte (wenn man z.B. mit 55 HP wegläuft und ein "Kal Vas Flam" gecastet wird).
Nur weil man ausser Reichweite ist, muss der Spruch ja nicht gleich fizzeln. Ich als Spieler würde den Spruch auf der Hand behalten und eventuell hinter dem flüchtigen Herlaufen (nur ein Stück). Wenn sonst noch ein feindliches Ziel in der Nähe ist, würde ich darauf casten. Wenn keines da ist, würde ich den Spruch auf der Hand behalten.
Ein NPC könnte das genauso machen. Dann bekommt man den "Kal Vas Flam" halt sofort ab, wenn man wieder in Sichtweite ist (wie ein precast beim Spieler).
Nicht anders bei "out of sight". Wenn man "out of sight" ist, sollte man m.E. den Spruch auch nicht abbekomen. Allerdings (!) sollte der NPC auch gar nicht versuchen, den gecasteten Spruch loszuschicken. Vielleicht sollte ein dummer NPC das versuchen, aber ich finde, viele Mana und damit hohe Intelligenz widerspricht dem.
Fazit: wenn die Monster wie ein Spieler agieren, also:
* wenn sie einen Spruch erst casten müssen und dann ein Ziel anvisieren müssen und
* gegebenenfalls auch solange warten, biss ein Ziel in der Nähe /und/ in Sichtweite ist,
würde das die Taktit, mit der man einen Mage erlegen wollte, nicht ändern.
Der einzige Unterschied bestünde darin, dass man nicht auf der Flucht krepiert, weil man ein "Kal Vas Flam" von drei Bildschirme weiter Rechts in den Rücken bekommt.
Ich bin persönlich auch dafür, dass das Verhalten von NPC-Mages abgeändert wird, und zwar so wie in den beiden Punkten oben beschrieben.
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Gast
Ich vermute, man kann sich lange und ausführlich darüber unterhalten, welcher Umgamg mit unterschiedlichen Sprüchen am schnellsten zum Ziel (=Tod des Angreifers/Opfers) führt. Ich würde - wenn ich ein fieser Admin wäreThalmar hat geschrieben:Und bevor am Zaubern ansich was geändert wird, wäre ein intelligenteres Zaubern erstmal wichtiger, z.B. nach nem erfolgreichen Paralyse kein weitere Angriffsspell, bevor das Monster beim Spieler ist bzw. bis er wieder entparalysiert ist oder wenn Monster deutlich schwächer als Spieler, dann die Flucht um Hilfe zu holen., auf ein Summon eines Spielers kommt ein Dispel (sofern vorhanden) vom NPCs, usw.
Wenn man bedenkt, was man vor allem mit wirklcih starken Gegnern (Forrest Lord, Draconic Priest (wenns die sind die ich meine)), die eine sehr geringe castingzeit haben (ultraharte Sprüche dauern teilweise nur 2-3 Sekunden) für Techniken hinlegen kann, hat wohl kaum noch jemand den Nerv, gegen die Viecher zu kämpfen.
Sicherlich, es gibt hier ja ganz tolle Leute die das trotzdem machen und gewiss auch schafen würden, aber hey: das hier ist ein Spiel und permanenter IQ-Test. Monster dürfen doof sein, das müssen keine Hardcore-Taktiker sein.
Ausserdem kommt noch hinzu: irgendwann kennt man die Taktik der NPCs, auch wenn jeder NPC unterschiedliche Taktiken kennt aus denen er auswählt. Irgendwann hat man seine Gegentaktiken, die man Stumpf wiederholt. Das wird man nie ändern können.
Ich stimme Thalmar zu: PvM wird letztendlich immer stupide werden, nicht wenn man neu im Spiel ist, aber später.
Ich weiß nicht wo das Problem ist, mein Wunsch wäre einfach, dass die Zielabfrage erst nach dem casten kommt, wie bei PCs. Das müsste doch technisch kein Problem darstellen?
Besser gut gehängt als schlecht verheiratet. -Shakespeare
Canorium
Canorium
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Gast
Wenn die Monster (siehe mein Posting oben) nur dann den Spruch losschicken, wenn das Ziel in Reichweite UND auf Sichtlinie ist, ist das nicht der Fall. Es würde sich am Mana-Verbrauch nichts ändern.zerza hat geschrieben:Wurde schon beschrieben: wenn wir das ändern werden die castenden Monster noch einfacher von ihrem Mana "befreit".
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Gast
Sofern das wie oben umgesetzt wird, sollte man vllt. doch darüber nachdenken, dass ein NPC mit einem Spruch "auf der Hand" ihn /irgendwann/ abbrrechen bzw. wegwerfen sollte. Ein Spieler würde den Spruch nicht ewig auf der Hand behalten, irgendwann würde man feststellen, dass alles OK ist und den Spruch "wegwerfen".
Man könnte den NPC z.B. pauschal soviele Minuten warten lassen, wie der Spruch Zirkel hat. Oder doppelt solange etc.
Wenn ich einen c7 gecastet hätte, würd ich den lieber länger auf der Hand halten um ihn sinnvoll loszuwerden.
Mit einem c3 würde ich aber nicht so lange warten wollen, der ist ja nicht so "wertvoll".
Sollten NPCs nämlich für immer einen Spruch auf der Hand halten, würde das z.B. bei einem Rudel Imps bedeuten, dass ein Spieler hindurchgaloppieren kann, und falls einer /irgend wann/, also nach 10 Sekunden oder erst nach 5 Stunden, dieselbe Strecke läuft, bekommt er sofort die Sprüche von einem ganzen Rudel Imps ab, ohne jegliche Zeitverzögerung.
Bei einer Gruppe von 3 Gargoyles z.B. wäre das sicherlich eine sehr tötliche kombination, auch für starke Spieler...
Sehr lustig fände ich übrigens, wenn der NPC nach der definierten Zeitspanne den Spruch, wenn möglich, auf ein anderes, kleines Waldtier (Vogel etc.) loslässt, aus Frust sozusagen *g*.
Man könnte den NPC z.B. pauschal soviele Minuten warten lassen, wie der Spruch Zirkel hat. Oder doppelt solange etc.
Wenn ich einen c7 gecastet hätte, würd ich den lieber länger auf der Hand halten um ihn sinnvoll loszuwerden.
Mit einem c3 würde ich aber nicht so lange warten wollen, der ist ja nicht so "wertvoll".
Sollten NPCs nämlich für immer einen Spruch auf der Hand halten, würde das z.B. bei einem Rudel Imps bedeuten, dass ein Spieler hindurchgaloppieren kann, und falls einer /irgend wann/, also nach 10 Sekunden oder erst nach 5 Stunden, dieselbe Strecke läuft, bekommt er sofort die Sprüche von einem ganzen Rudel Imps ab, ohne jegliche Zeitverzögerung.
Bei einer Gruppe von 3 Gargoyles z.B. wäre das sicherlich eine sehr tötliche kombination, auch für starke Spieler...
Sehr lustig fände ich übrigens, wenn der NPC nach der definierten Zeitspanne den Spruch, wenn möglich, auf ein anderes, kleines Waldtier (Vogel etc.) loslässt, aus Frust sozusagen *g*.