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Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Do 7. Jul 2011, 11:43
von GM Kaylum
Ahoy da mates
Ich wollte mal fragen was euch persönlich bei einem guten Dungeon wichtig ist.
Ist nur ein kleines Brainstorming. Danke schonmal für alle Kommentare.
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Do 7. Jul 2011, 12:24
von Damnoesus
also ich finde groß sollte er sein , macht keinen spass wenn er klein ist und 5 megastarke gegner drinn stehen.
abwechslungsreich , sprich nicht eintönig grau.verschiedene gegner arten.
wenig fallen(stört spielfluss) aber viele rätzzzzel

nicht ganz so eng für tamer und ihre tiere

am anfang leicht zum ende hin schwer so geht man sicher das für jede stufe was dabei ist
so kann jeder aufhören wenns ihm zu schwer wird und man hat das bedürfnis zu skillen um ihn mal ganz zu schaffen ^^.
mfg damno
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Do 7. Jul 2011, 14:00
von Umbreon
Ein guter Dungie ist für mich:
Keine nervende supe enge Räume, wo sich grösere Gruppen dauerhaft gegenseitig blocken.
Möglichkeiten für alle Klassen teilzunehmen ... grenzlich mageimmune Gegner macht fürn Magier keinen Spass als Beispiel. Oder fehlende Kisten fürn Schlossknacker auch nicht..
Kleine Details der Dekoration wie z.b. bei einen Dungie mit Menschlichen Gegnern auch mal nen Tisch und Stuhl mit Bier / Kartenspiel drauf.
Abgrenzungen im Dungie, sodass Spieler nicht einfach an alles " schwache " vorbeireiten oder schleichen können und nur die letzten 2 Räume für den Endboss umhauen (Schalter mit fallen davor z.b. belegen).
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Do 7. Jul 2011, 15:25
von Amarutu
ich mag in dungies einen guten farbkontrast zwischen den monstern und dem gebauten, z.b. heller boden und marmor zu schattenbiestern - passt zwar nicht, aber ist sehr gut spielbar. auch toll find ich gänge zwischen 3 und 5 tiles breite zwischen größeren räumen, wo sich die teams sammeln können um dann die monster aus dem nächsten zu locken und im leeren raum zu grillen. auch toll ist ein leerer raum ganz zu anfang um eben nicht erst platz schaffen muss, sondern direkt welchen hat, wie z.b. in ingreisch am anfang. toll ists auch, wenn der dungie nicht mit deko überladen ist, weil das ruckeln bei schlechterer hardware einfach keinen spaß macht. extrembeispiel ist hier der palast vom kalifen - superschön, aber für mich z.b. nur ruckelnd spielbar weil zu viele items da sind. dann mag ich besonders dungies, wo nicht nur der loot stimmt und sich das eine oder andere sonderfell versteckt - sondern auch genug reags für einen zauberer und pfeile/bolzen für die fernkämpfer sind.
was nicht fehlen darf sind wände und nicht überzauberbare hindernisse um auch mal vor einem zauberspruch in deckung gehen zu können. hier find ich gerade den vorletzten raum im castle black klasse.
auch schön finde ich es, wenn ein paar größere gegner in seperaten räumen sind, dass man etwas mehr kontrollieren kann, wann man gegen sie kämpft und nicht 5 blackgatedeamons gleichzeitig an der backe hat.
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Do 7. Jul 2011, 17:19
von Seltin
Ich glaube hierbei kann zwischen 2 verschiedenen Arten von Dunngeons unterschieden werden, den Dungeon der für einen Spieler gedacht ist wie z.B. der Balor oder der Dungeon der für eine Gruppe konzipiert ist!
Da ich davon ausgehe das du deine Frage auf einen Dungeon beziehst der für mehrere Spieler gedacht ist, werde ich meine Antwort darauf beziehen!
Das wichtigste an einem Dungeon ist es, das er mich und meine Mitspieler herausfordert und es mir nicht zu einfach macht!
Da die Konstruktion eines Dungeons da für mich eine grosse Rolle spielt, werde ich mich daher erst dieser widmen.
Zuerst einmal sollte ein kleiner Raum vorhanden sein indem sich die Spieler Sammeln und Buffen können.
Wenn das Kämfpen beginnt mag ich es wenn die Gänge nicht allzu gross sind, dadurch muss sich eine Gruppe absprechen und koordinieren!
Kleine Gänge in denen gekämpft werden muss erhöht zudem die Schwierigkeit, was aber einer gewissen Anzahl an Spielern recht interessant wird.
Ebenfalls sehr interessant finde ich Räume in denen man Kämpfne und sich gleichzeitig verstekcne kann, hierfür dienen mir der Anfangsbereich vom Ingreisch ( nach der Fähre ) oder ein Raum im Elementardungeon ( dort wo sich ein Magier oben in der Ecke verstecken kann während ein Krieger weiter seiner Arbeit nachgehen kann )als Beispiel.
Natürlich sollten in sochlen Räumen auch dem entsprechende Monster stehen, damit sich das verstecken auch lohnt.
Schön finde ich ebenfalls wenn ich Fallen im Kampf umgehen muss, gerade wenn es sich dabei um einen komplizierten Kampf handelt erhöht das den Schwierigkeitsgrad enorm ( vor allem dann, wenn sich die Gruppe mit einem schnellen Monster befasst ).
Ich persönlich mag Rätsel nicht, aber z.B. Hebel und Türen die geöffnet werden müssen um weiter zu kommen ( hierbei ist der Elementardungeon ein wirklich schönes Beispiel ).
Es ist wichtig das gerade bei einer Gruppe der Schwierigkeits- und Koordinationsgrad recht hoch ist, da es sonst zu einfach wird.
Hierfür dient mir der Wolfsdungeon als Beispiel, wenn eine Gruppe den Dungeon ordentlich säubert ist es ein leichtes einen Schattenwolf oder das Schattenbiest quer durch den Dungeon zu jagen ohne Gefahr zu laufen stecken zu bleiben oder durch Hindernisse behindert zu werden, was ich als zu einfach empfinde.
Eine Sache die ich mir wirklich für einen Anspruchsvollen Dungeon Wünsche ist die Möglichkeit an verschiedenen Stellen den Dungeon verlassen zu können ( um z.B. Loot wegzubringen, Reags neu zu holen oder ) und später am Tag oder kurze Zeit später wieder an der Stelle weiter machen zu können.
In grossen Dungeons bzw. Dungeons mit viel Loot wie dem dem Vampddungeon oeder Helena ist es frustrierend zwischendrin raus zu müssen und sich dabei beim Hin- und Rückweg einen Weg durch die Monster bahnen zu müssen und ggf. dabei noch zu sterben, wodurch das letztliche Ziel erst einmal aus den Augen verloren wird, da der Loot bzw. die Ausrüstung des Mitspielers gerettet werden muss.
Bei den Monsterspawns sollte darauf geachtet werden das es dort verschiendene Möglichkeiten gibt, den Spielern das Leben schwer zu machen!
Es sollten sich ruhig verschiedene Arten von Monstern zusammen in einem Raum befinden, zum Beispiel an einem Fleck Monster die Zaubern sowie Monster die vergiften oder Spieler die in der Nähe sind vom Pferd schmeissen.
Wenn sich in einer solchen Gruppe auch noch ein Monster befindet was Zauber resistent ist, kommt es auf das Spiel der Gruppe an was sehr interessant sein kann.
Falls es in einem Dungeon mehrere Ein- und Ausgänge für eine Gruppe geben sollte, halte ich es für unwichtig ob genügend Nachschub an Reags oder Pfeilen/Bolzen vorhanden ist!
Ansonsten sollte es die Möglichkeit geben das sich ein Magier/Ranger neu ordnen kann, allerdings das er es dabei auch nicht zu einfach hat!
Als Krieger kann man auch mal ein paar Reags oder Bolzen eines Mitspielers mit sich rumschleppen bis die eigene Lootgrenze aufgrund des Gewichtes erreicht ist, danach kann der Magier/Ranger einem immer noch die mitgebtrachten Reags oder Bolzen abnehmen.
Was ebenfalls eine sehr interessant finde ich eine Mischung aus schnellen und starken Monstern.
Das war es erst einmal von mir.
Vielleicht fällt mir ja noch das eine oder andere ein.
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Do 7. Jul 2011, 20:14
von sastra
Ich möchte vorneweg zwei Dungeon-Erfahrungen schildern, die ich in besonders guter Erinnerung habe:
Ritterdungeon: Da gibt es eine Stelle, da stehen ziemlich viele magische Gegner direkt hinter einer Kurve. Wir waren damals in einer kleinen Gruppe (2 mittelstarke Krieger) dort. Das Locken der Gegner an dieser Stelle in Verbindung mit einem schnellen respawn fand ich eine tolle Herausforderung.
Rattendungeon: Wir waren dort an einem Tag, an dem der Dungeon verbuggt war, ca. 4-5 ziemlich ausgemaxxte Spieler. In nahezu jedem Raum stand ein Eisdämon oder zwei. In Verbindung mit den vielen Türen und der Enge fand ich das sehr faszinierend. Dazu ein wirklich heftiger Respawn - als wir drin waren, war hinter uns wieder alles dicht - wir haben dann eine ganze Menge Ausrüstung verloren, aber es hat dennoch Spaß gemacht.
Kurz: Herausforderungen, die ich mag:
- anspruchsvolle Stellen zum Locken der Gegner
- hoher Respawn
Dinge, die ich weniger bzw. nicht mag:
- zu viele Fallen und schwere Rätsel
- Dungeons, bei denen man einfach zum Endgegner durchrennen kann
- dass der Fokus bei manchen Dungeons schnell auf dem Endgegner liegt und es oft nur ums "Boss killen" geht, nicht mehr um den Spaß im dungeon
Dinge, die ich interessant / gut fände:
- Dungeons, in denen man besser nicht sterben sollte (kaum Ress-Möglichkeit). Der dungeon darf ruhig herausfordernd sein, aber eher nicht durch extrem starke Gegner oder Bosse, sondern durch die taktische Verteilung mittelschwerer Gegner (schwere, enge Stellen) oder den respawn. Da käme es auf ein gutes Zusammenspiel mehr an und auch die Zusammenstellung der Gruppe wäre wichtiger (Ressen).
- Einen dungeon, in dem kein Gruppenmitglied sterben darf (sonst ist Ende). Dann würde die Koordination der Gruppe und das gegenseitige Helfen wichtiger, es ginge nicht nur um "viel Schaden", sondern auch um "viel helfen/heilen" und die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der einzelnen Klassen könnten evtl. stärker betont werden.
- mehr mittelleichte bis mittelschwere dungeons für nicht-ausgemaxxte Spieler, z.B. ohne Giftzauber
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Do 7. Jul 2011, 20:47
von Matthias
Ich finde den schnellen Respawn in manchen Dungeons einfach nur ätzend. Da kommt man dann gar nicht mehr richtig vorran, weil man hintendran irgenwelche Ressplatten erst wieder freikämpfen muss. Es gibt genug Dungeons, dass auch einer mal eine Stunde lang leer sein kann, wenn eine Gruppe vorher drin war.
Teilweise mussten wir uns in Dungeons, als wir beim Boss waren, noch mit Respawn beschäftigen. Das regt mich ziemlich auf.
Ebenso regt es mich auf, wenn es keine Ressplatten gibt, so wie im Dungeon Black, dort wo die Ophidians ist. Man kann immer mal draufgehen und dann will ich mich schnell ressen können, sodass ich mich eventuell noch looten kann. Meistens endet das Verrecken in einer leidvollen Hin- und Herrennerei, die dann zu Fuß oft 10 Minuten oder länger dauert und einfach keinen Spaß macht.
Was mich auch nervt, ist, dass die Monster immer direkt auf die Reitpferde gehen. In letzter Zeit werd ich komischerweise mit dem Hexer öfter vom Pferd geworfen. Keine Ahnung wieso. Jedenfalls haben die Monster immer einen Aggro auf die Pferde und damit hab ich einen riesen Reittierverschleiß. Pferde sind bei mir einfach Verbrauchsgegenstände. Da fänd ichs super, wenn es in dem ein oder anderen Dungeon vielleicht sogar nen Reittierspawn gebe. So wie in Minuba, nur halt eher in der Mitte.
Dann sollte es ausreichend Platz geben. Immer mal ein paar Lücken, in denen man sich verstecken kann und sammeln kann, so wie Amarutu schon schrieb und wenn jemand nen Drake dabei hat, sollte für den auch genug Platz sein.
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Do 7. Jul 2011, 22:00
von Damnoesus
problem mit den engen gängen ist das tamer dann gar nicht in den dungeon gehen brauchen.
an verschiedenen stellen ausgänge find ich auch nicht so gut .außer man kann nur raus und nicht an der stelle rein.
und schön wäre es wenns ein dungeon wird der nicht nur 5 ausgeskillte eine chance bietet.
man kann die schwierigkeit ja steigern im laufe des dungeons so hätte jeder was davon.
mfg damno
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Fr 8. Jul 2011, 01:06
von FlamingBiFi
Ich finde den schnellen Respawn in manchen Dungeons einfach nur ätzend.
Das Unterschreibe ich hiermit mal

Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Fr 8. Jul 2011, 01:40
von Bonbori
sastra hat geschrieben:Kurz: Herausforderungen, die ich mag:
- anspruchsvolle Stellen zum Locken der Gegner
- hoher Respawn
Dinge, die ich weniger bzw. nicht mag:
- zu viele Fallen und schwere Rätsel
- Dungeons, bei denen man einfach zum Endgegner durchrennen kann
- dass der Fokus bei manchen Dungeons schnell auf dem Endgegner liegt und es oft nur ums "Boss killen" geht, nicht mehr um den Spaß im dungeon
- mehr mittelleichte bis mittelschwere dungeons für nicht-ausgemaxxte Spieler, z.B. ohne Giftzauber
Diesen Punkten kann ich mich zu 100% anschließen.
Was für mich aber ein Killerargument bei Dungeons ist: Keine Ressmöglichkeit in der Nähe. Ewig rumrennen, damit man mal wieder lebt und zurück zur Gruppe in den Dungeon kann ist nur nervig und nichts anderes.
Was mir auch aufgefallen ist: Es kommt nach Balor erst mal ne ganze Weile lang gar nichts, weil man überall vergiftet wird.
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Fr 8. Jul 2011, 06:28
von Amarutu
jau n 2ter und 3ter dungie mit dem selben spawn wie balor wär vllt n schöner ... tapentenwechsel!
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Fr 8. Jul 2011, 09:10
von Seltin
Es ist auch wichtig das der Dungeon nicht allzu weit entfernt ist!
Nach Ingreisch, Helena oder den Ritterturm reite ich ja noch gerne, aber der Weg zum Sandkontinent oder gar nach Hippolit ist mir einfach zu weit!
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Fr 8. Jul 2011, 09:45
von Tharon
Ich fände es toll wenn es einen Dungeon geben würde, der zeitabhängig ist. Ich kenne das aus einem anderen Spiel und war fast immer dort, wenn ich es gespielt habe.
Der Dungeon hatte verschiedene Ebenen, die man in einer bestimmten Zeit schaffen musste. Erst wenn man in einer Ebene den Schlüssel für die nächste Ebene gefunden hat, durfte man weiter. Am besten wäre es, wenn man weiter teleportiert werden würde, da bleibt es spannend, was den in der nächsten Ebene für Monster stehen und wie der respawn ist. Am Ende noch ein schöner Boss der sich auch in einer Gruppe lohnt.
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
So 10. Jul 2011, 08:53
von Amarutu
auch toll sind schatztruhen im dungie für die kistenknacker.
Re: Was ist euch bei Dungeons wichtig?

Verfasst:
Mi 6. Jun 2012, 10:33
von Yvi
Mir gefiel die Bardenquest mit den Musikkisten sehr gut. Mehr in der Richtung würde mir gefallen, wo man auch mal typische Eigenschaften seiner Chars als Spieler anwenden muss.
Rätsel an sich finde ich auch gut. Hierbei fände ich es schön, wenn man den Dungeon auch ohne Rätsel bis zum Ende machen kann und man durch Hinweise in den "Dekomaterialien" auf Rätsel stoßen würde, die noch zusätzliche Räume oder ähnliches Freischalten würden. So würde man sich auch mal in der Szenerie umschauen und nicht nur kloppend durchrennen.