von sastra » Mo 31. Jan 2011, 22:07
Ich habe mir nochmals etwas Gedanken darüber gemacht, wie man Bosse besser balanced bekommen könnte.
Die Änderung, dass Bosse nicht mehr auf Summons und gezähmte Tiere casten, soll verhindern, dass sie zum "Ausmanen" verwendet werden. Zugleich stärkt diese Änderung aber massiv ihre Angriffspower (sie können mehr Schaden austeilen, bis sie sterben), und die ist bei Summons meiner Meinung nach schon bisher sehr hoch!
Daher halte ich diese Änderung für nicht sinnvoll und würde darum bitten, sie nochmals ernsthaft zu durchdenken.
Meiner Ansicht nach besteht das Problem mit den Bossen aus zwei Teilen: Der Konzeption der Bosse und der Ausgewogenheit der Klassen (Magiere können Bosse momentan alleine töten, bei Spitzbuben oder Waldläufern stellt sich das Problem gar nicht).
Bei der folgenden Beschreibung der Probleme habe ich vor allem den Schattenboss im Hinterkopf, weil dort vieles besonders deutlich zu Tage tritt, was aber für die anderen Bosse auch gilt.
Problembeschreibung
1) konzeptionelle Probleme der Bossmonster
- Heilung: Die Lebensdauer des Bosses hängt am Mana-Vorrat: Sobald sein Mana leer ist, kann er sich nicht mehr heilen und ist erledigt. Starke Bosse haben dann mehr Mana und es dauert eben länger, sie "leer" zu machen, bis man sie töten kann.
Das führt dazu, dass die Bosse entweder alleine schaffbar sind (weil man mit genug Geduld das Mana schon irgendwie leer bekommt), oder der Boss so getunt werden muss, dass er für viele Klassen auch in einer größeren Gruppe dann kaum mehr schaffbar ist.
- Schaden: Bosse machen tendenziell zu viel Schaden, gemäßg dem Motto: "Ein starker Boss muss viel Schaden machen". Das führt dazu, dass keine Klasse mehr im Nahkampf gegen ihn bestehen kann. Spitzbuben oder Krieger sterben wie die Fliegen. Selbst im Defensiv-Modus (der ja momentan nur noch solange wie der Mana-Vorrat hält), ist blocken kaum möglich.
Für jeden Kampf gegen Bosse ist es aber notwendig, dass jemand im Nahkampf die Aufgabe des Blockers übernimmt.
Das führt nun dazu, dass eigentlich als einzige und optimale Blocker die Summons der Magieklassen in Frage kommen.
2) Ausgewogenheit der Klassen
Die Magieklassen sind tendenziell gegen Bossmonster zu stark; das liegt v.a. an den Summons, denn ...
- die Summons fungieren viel besser als "Blocker" als es jede andere Klasse könnte, sie halten sehr viel aus, müssen sich nicht zurückziehen, um geheilt zu werden.
- die Summons machen mindestens so viel Schaden wie ein weiterer Spieler, verdoppeln also die Angriffspower des Magiers.
Änderungsvorschläge
Heilung: Der Boss heilt sich nicht mehr über einen Zauber, sondern statt dessen über einen Heilspecial, den er regelmäßig und ohne Manaverbauch anwendet.
Auswirkung: Man muss den Boss nicht mehr "leer" machen, um ihn zu töten. Der Boss nutzt sein Mana ausschließlich, um durch Zauber Schaden zu verursachen. Der Boss fällt, wenn die Gruppe mehr Schaden verursacht, als er heilen kann. Damit lässt sich die Angriffspower, die nötig ist, um ihn zu legen, gut einstellen.
Schaden: Der Boss macht an Spielern weniger Schaden.
Auswirkung: Spieler können effektiver an diesen Bossen kämpfen, Summons werden weniger zentral als "Blocker"
Überarbeitung der Summons: Die Summons sind momentan deshalb so stark, weil sie zwei Fähigkeiten vereinen: Sie sind extrem gute "Blocker" und sehr gute "Schadenausteiler" in einem. Damit geben sie dem Magier etwas, was für einen Fernkämpfer ein riesiger Luxus ist: einen Blocker (schon das ist etwas extrem heftiges!), und noch dazu verdoppeln sie die Angriffspower.
Meiner Meinung nach sollte ein Summon nur eines können: "Schaden machen" ODER "blocken".
Variante Blocken:
Der Summon kann relativ gut Schaden einstecken und ermöglicht es so dem Magier, von hinten mit Zaubern im Fernkampf Schaden auszuteilen. Der Summon selbst verursacht nur minimalen Schaden (d.h. er zaubert nicht und macht im Nahkampf nur ganz minimal Schaden (vergleichbar mit einem Krieger im Defensiv-Modus). Im Kampf hält er ca. so lange aus wie ein Krieger im defensiven Kampfmodus (c7) bzw.1,5mal so lange (c8). Dafür wird der Summon nicht vom Boss aufgelöst (kein an grav)
Variante Schaden:
Der Summon macht Schaden wie bisher (Zauber und Nahkampf), wird allerdings mit einer hohen Wahrscheinlichkeit pro Nahkampftreffer des Bosses aufgelöst.
Was wäre konkret das Ergebnis beim Bekämpfen der Bosse?
1) Nahkämpfer könnten wieder besser mitmachen und auch als Blocker fungieren.
2) Der Boss stirbt, wenn es der Gruppe gelingt, mehr Schaden zu machen als der Boss mit seinen Specials heilen kann. Magiere sind hier nicht mehr übermäßig stark, da ihr Schaden durch die Änderung bei den Summons nicht mehr so viel größer ist als der anderer Klassen.