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Bosse

Schriften der Vergangenheit.

Re: Bosse

Beitragvon Matthias » Mo 31. Jan 2011, 11:49

Als Krieger ist es kaum möglich effektiv zu tanken, weil die Monster ständig das Target wechseln, was einfach total nervig ist. Wenn ich mal bei größeren Mobs mit dem Dieb mit war, war das Vieh auf einmal plötzlich immer auf mir, dem mit den wenigsten HP und der dünnsten Rüssi.
Vielleicht sollte man ändern, dass die Monster auf den gehen, der castet und, dass sie das target nicht wechseln.
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Re: Bosse

Beitragvon Admin Valletto » Mo 31. Jan 2011, 12:07

Ich mische mich ungern in solche Diskussionen ein, aber dem Target-Wechsel kann man ganz gut durch Hiding entgegenwirken.

Ich finde übrigens auch, dass Bosse zu leicht sind, wenn man sie alleine bezwingen kann (wobei ich auch immer diejenigen respektiere, die ihre Klasse dermaßen gut im Griff haben). Grundsätzlich sollte man da etwas ändern, allerdings ist, -wie schon geschrieben-, das im Grunde auch eine Balancing-Geschichte, was wohl so ziemlich das schwierigste Problem in MMORPGs sein dürfte.
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Re: Bosse

Beitragvon Matthias » Mo 31. Jan 2011, 12:11

Nicht jede Klasse kann hiden. Wenn man versucht, mit 3 Kriegern den Boss zu legen, wobei einer im normalen, einer im berserker und einer im defensiven Modus ist und das Target wechselt die ganze Zeit, nervt das extrem.
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Re: Bosse

Beitragvon Witwe Maryse » Mo 31. Jan 2011, 12:23

hier möchte ich mal meinen senf dazu geben

messt bitte nicht mit dem maßstab von einer hand voll auf dem server die das packen einen endboss allein zu legen..

und seht aber auch den materialaufwand der dann da drin steckt...

bestraft nicht den otto-normal-user, weil er es nicht drauf hat.. am ende geht dann das gruppenspiel weiter den bach runter, weil dann schwache spieler statt 5 leuten nun 7 oder mehr brauchen.
hinzu kommt der punkt das schwache spieler auch ihre ausrüstung aufs spiel setzen und sie diese mal nicht eben aus ihrem lager holen!!!

bloß weil nun im schnitt 20 mann on sind bedeutet das aber nicht, das 20 mann bock auf dungie haben :-)))))

es ist so schon schwer genug vernüftige mitstreiter zu finden

denkt bitte nicht "boar der killt den allein", sondern denkt an die summe des spiels und das es im allgem. spielbar bleibt.

es wird immer leute geben die besser sind als andere, nur wenn man sich dauerhaft diese als maßstab nimmt, denke ich, geht der spaß in die hose

ihr seht an der tatsache das einige noch nichtmal einen roten endgegner gesehen haben, das es eben nicht so leicht ist..

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Re: Bosse

Beitragvon Matthias » Mo 31. Jan 2011, 12:25

Wenn man die Bosse mit 7 Mann legt, lohnt sich der loot gar nicht mehr.
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Re: Bosse

Beitragvon Tharon » Mo 31. Jan 2011, 15:09

Matthias hat geschrieben:Wenn man die Bosse mit 7 Mann legt, lohnt sich der loot gar nicht mehr.


Von 7 Mann ist ja auch nicht die Rede, die "besten" Spieler sollten immernoch einen Boss mit 2-3 Mann schaffen. Andere etwas schwächere Gruppen sind dann halt auf 3-5 Spieler angewiesen.

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Re: Bosse

Beitragvon sastra » Mo 31. Jan 2011, 22:07

Ich habe mir nochmals etwas Gedanken darüber gemacht, wie man Bosse besser balanced bekommen könnte.

Die Änderung, dass Bosse nicht mehr auf Summons und gezähmte Tiere casten, soll verhindern, dass sie zum "Ausmanen" verwendet werden. Zugleich stärkt diese Änderung aber massiv ihre Angriffspower (sie können mehr Schaden austeilen, bis sie sterben), und die ist bei Summons meiner Meinung nach schon bisher sehr hoch!
Daher halte ich diese Änderung für nicht sinnvoll und würde darum bitten, sie nochmals ernsthaft zu durchdenken.

Meiner Ansicht nach besteht das Problem mit den Bossen aus zwei Teilen: Der Konzeption der Bosse und der Ausgewogenheit der Klassen (Magiere können Bosse momentan alleine töten, bei Spitzbuben oder Waldläufern stellt sich das Problem gar nicht).

Bei der folgenden Beschreibung der Probleme habe ich vor allem den Schattenboss im Hinterkopf, weil dort vieles besonders deutlich zu Tage tritt, was aber für die anderen Bosse auch gilt.

Problembeschreibung
1) konzeptionelle Probleme der Bossmonster
- Heilung: Die Lebensdauer des Bosses hängt am Mana-Vorrat: Sobald sein Mana leer ist, kann er sich nicht mehr heilen und ist erledigt. Starke Bosse haben dann mehr Mana und es dauert eben länger, sie "leer" zu machen, bis man sie töten kann.
Das führt dazu, dass die Bosse entweder alleine schaffbar sind (weil man mit genug Geduld das Mana schon irgendwie leer bekommt), oder der Boss so getunt werden muss, dass er für viele Klassen auch in einer größeren Gruppe dann kaum mehr schaffbar ist.

- Schaden: Bosse machen tendenziell zu viel Schaden, gemäßg dem Motto: "Ein starker Boss muss viel Schaden machen". Das führt dazu, dass keine Klasse mehr im Nahkampf gegen ihn bestehen kann. Spitzbuben oder Krieger sterben wie die Fliegen. Selbst im Defensiv-Modus (der ja momentan nur noch solange wie der Mana-Vorrat hält), ist blocken kaum möglich.
Für jeden Kampf gegen Bosse ist es aber notwendig, dass jemand im Nahkampf die Aufgabe des Blockers übernimmt.
Das führt nun dazu, dass eigentlich als einzige und optimale Blocker die Summons der Magieklassen in Frage kommen.

2) Ausgewogenheit der Klassen
Die Magieklassen sind tendenziell gegen Bossmonster zu stark; das liegt v.a. an den Summons, denn ...
- die Summons fungieren viel besser als "Blocker" als es jede andere Klasse könnte, sie halten sehr viel aus, müssen sich nicht zurückziehen, um geheilt zu werden.
- die Summons machen mindestens so viel Schaden wie ein weiterer Spieler, verdoppeln also die Angriffspower des Magiers.


Änderungsvorschläge
Heilung: Der Boss heilt sich nicht mehr über einen Zauber, sondern statt dessen über einen Heilspecial, den er regelmäßig und ohne Manaverbauch anwendet.
Auswirkung: Man muss den Boss nicht mehr "leer" machen, um ihn zu töten. Der Boss nutzt sein Mana ausschließlich, um durch Zauber Schaden zu verursachen. Der Boss fällt, wenn die Gruppe mehr Schaden verursacht, als er heilen kann. Damit lässt sich die Angriffspower, die nötig ist, um ihn zu legen, gut einstellen.

Schaden: Der Boss macht an Spielern weniger Schaden.
Auswirkung: Spieler können effektiver an diesen Bossen kämpfen, Summons werden weniger zentral als "Blocker"

Überarbeitung der Summons: Die Summons sind momentan deshalb so stark, weil sie zwei Fähigkeiten vereinen: Sie sind extrem gute "Blocker" und sehr gute "Schadenausteiler" in einem. Damit geben sie dem Magier etwas, was für einen Fernkämpfer ein riesiger Luxus ist: einen Blocker (schon das ist etwas extrem heftiges!), und noch dazu verdoppeln sie die Angriffspower.

Meiner Meinung nach sollte ein Summon nur eines können: "Schaden machen" ODER "blocken".

Variante Blocken:
Der Summon kann relativ gut Schaden einstecken und ermöglicht es so dem Magier, von hinten mit Zaubern im Fernkampf Schaden auszuteilen. Der Summon selbst verursacht nur minimalen Schaden (d.h. er zaubert nicht und macht im Nahkampf nur ganz minimal Schaden (vergleichbar mit einem Krieger im Defensiv-Modus). Im Kampf hält er ca. so lange aus wie ein Krieger im defensiven Kampfmodus (c7) bzw.1,5mal so lange (c8). Dafür wird der Summon nicht vom Boss aufgelöst (kein an grav)

Variante Schaden:
Der Summon macht Schaden wie bisher (Zauber und Nahkampf), wird allerdings mit einer hohen Wahrscheinlichkeit pro Nahkampftreffer des Bosses aufgelöst.



Was wäre konkret das Ergebnis beim Bekämpfen der Bosse?
1) Nahkämpfer könnten wieder besser mitmachen und auch als Blocker fungieren.
2) Der Boss stirbt, wenn es der Gruppe gelingt, mehr Schaden zu machen als der Boss mit seinen Specials heilen kann. Magiere sind hier nicht mehr übermäßig stark, da ihr Schaden durch die Änderung bei den Summons nicht mehr so viel größer ist als der anderer Klassen.

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Re: Bosse

Beitragvon Tharon » Di 1. Feb 2011, 05:28

sastra hat geschrieben:Überarbeitung der Summons: Die Summons sind momentan deshalb so stark, weil sie zwei Fähigkeiten vereinen: Sie sind extrem gute "Blocker" und sehr gute "Schadenausteiler" in einem. Damit geben sie dem Magier etwas, was für einen Fernkämpfer ein riesiger Luxus ist: einen Blocker (schon das ist etwas extrem heftiges!), und noch dazu verdoppeln sie die Angriffspower.


Wan hast du das letzte mal einen Magiebegabten beim Boss dabeigehabt bzw. weißt du wovon du sprichst? Summons machen bei einem Boss keinen Schaden....

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Re: Bosse

Beitragvon GM Kaylum » Di 1. Feb 2011, 06:19

Der Vampierboss, Sammael und Herr der Schatten müssen ja nicht langfristig das Maß aller dinge sein ;)

Unser Monster-Professor experimentiert momentan mit Schweinen und Vampieren. Doch leider kam bislang nur eine Tollwütige Sau dabei zustande welche schon den halben Staff getötet hat.
Glücklicherweise konnte aber unser Bug-fixer Ares, mittels Trüffel-spray, diese Sau ins nächste Dorf jagen, wodurch der Professor wieder Zeit für neue Experimente hat.
Diesmal versucht er die Reste von Lorgan und Valletto (welche bei der Tollwütigen Sau ums Leben kamen) zusammen zuflicken, und diese mit einem Hirsch zu kreuzen. Ein Lorglleto-Hirsch sozusagen. Doch wir glauben nicht das dieser Hirsch al zu stark sein wird, da der Ursprung zu schwach war.

Wir werden euch jedoch auf dem laufenden halten!
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Re: Bosse

Beitragvon Admin Lorgan » Di 1. Feb 2011, 17:04

Ich finde Sastra Ideen grundsätzlich auch nicht verkehrt, vor allem den NPC-Special-Move "bandagieren" hatte ich selbst auch schon vor 2 Jahren geplant, um neue Möglichkeiten zu schaffen.

Allerdings wird man die aktuellen Monster nicht mehr so gravierend ändern, sondern die genanten Möglichkeiten bei neuem Content erst anwenden.
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Re: Bosse

Beitragvon Admin Lorgan » Di 1. Feb 2011, 21:16

Den schadowwolf2 (Samael) wurde erfolgreich mit einer 5 Mann Gruppe gekillt. Ihr Fazit laut einem Spieler: Die Änderungen sind in Ordnung.
Der Herr der Schatten wäre dagegen extrem und für sie nicht besiegbar. Mein Fazit: Sehr gut, große Herausforderungen (wir reden von der Größten Herausforderungen des Shards) muss es geben. Allerdings muss der Loot (z.B 2 Felle anstatt 1 / 30-50% C8 / mehr Gold) bei dem Boss erhöht werden, vor allem wenn die KI weiter verbessert wird.
Merke: Loot des Schattenfürsten muss man auch überprüfen.
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Re: Bosse

Beitragvon Tharon » Di 1. Feb 2011, 21:34

Admin Lorgan hat geschrieben:Merke: Loot des Schattenfürsten muss man auch überprüfen.


Ich finde den Loot beim Schattenfürsten in Ordnung. Wenn mehrere Leute dabei sind braucht man ihn nicht auszumahnen sondern kann ihn direkt killen und da sind ca 5k gold schon okay.

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Re: Bosse

Beitragvon shortey » Mi 2. Feb 2011, 00:33

Das einzige was geändert werden muss is der Herr der Schatten der war nicht besiegbar.

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Re: Bosse

Beitragvon Armando Viola » Mi 2. Feb 2011, 00:34

Admin Lorgan hat geschrieben:Den schadowwolf2 (Samael) wurde erfolgreich mit einer 5 Mann Gruppe gekillt. Ihr Fazit laut einem Spieler: Die Änderungen sind in Ordnung.
Der Herr der Schatten wäre dagegen extrem und für sie nicht besiegbar. Mein Fazit: Sehr gut, große Herausforderungen (wir reden von der Größten Herausforderungen des Shards) muss es geben. Allerdings muss der Loot (z.B 2 Felle anstatt 1 / 30-50% C8 / mehr Gold) bei dem Boss erhöht werden, vor allem wenn die KI weiter verbessert wird.
Merke: Loot des Schattenfürsten muss man auch überprüfen.


Dem Stimme ich auch zu 100 % *g*

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