Bonbori hat geschrieben:Kernpunkt der Diskussion ist ja momentan der Rachemodus. Hauptkritikpunkt daran ist derzeit, dass die allermeisten, die den Rachemodus auswählen, gar nicht versuchen Rache zu nehmen und stattdessen diese Möglichkeit einfach als Jailfunktion für Spieler nutzen. Das ist wohl ganz offensichtlich nicht im Sinne des Erfinders.
Besonders bezeichnend finde ich Lorgans aussage: "Dann killt halt nicht dort."
Man hätte auch schreiben können: "Eigentlich wollen wir Dungeons und die Spielerinsel zu non-PvP Zonen machen".
Gerade in Dungeons mit mehreren Level ist die Rachefunktion auch eine PvP-Immun Funktion. Man läuft einfach in die nächste Ebene und hat Ruhe. In härteren Dungeons wird sich dann der Respawn um den PK kümmern.
Die Idee ist an sich ja auch schön, nur wenn der Rachemodus fast nie für das genutzt wird, für das er da ist, nämlich den PK zu stellen und (hoffentlich) zu töten, dann sollte man da was machen. Das soll nicht heißen, dass das System weg soll, sondern dass es nachgebessert wird. Eine Möglichkeit wäre, den Rachenehmer auch dazu zu verpflichten, Rache zu nehmen.
Fakt ist: Momentan wird der Rachemodus hauptsächlich als Jail-Knopf für Spieler genutzt. Als reine Nerv-Funktion ohne davon selbst irgendetwas zu haben. Für mich ist genau das die Definition von Griefplay. Den Spieler nerven um des Nervfaktors willen, ohne anderen Vorteil z.B. in Form von Loot oder sonst irgendetwas.
Genau so !!
Man sollte in Dungeons durch alle Ebene rennen können. Gerade das ist doch der Reiz an Ultima Online, wenn man weiß, dass in jedem Dungeon jemand reinstolziert und man plötzlich in Gefahr ist. Zonen so absichern, dass der Mörder nicht mehr durch einen Teleporter oder durch Dungeons / Ebene rennen kann ist zu extrem.
Gut die Playerinsel ist groß genug... aber in Dungeons eine weitere Eben nicht betreten zu können ist sehr schlecht.