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Auf den Spuren von Vendor Canto

Charakter-/Reisegeschichten, Gildenkriege usw. (Beiträge nur im RP-Stil!)

Auf den Spuren von Vendor Canto

Beitragvon Counselor Diss Troy » Fr 18. Mär 2016, 16:07

Auf den Spuren von Vendor Canto

Hallo zusammen,
wollte eigentlich eine Reise machen, aber mein Cheffe lässt mich nicht mehr weg.
Auf meiner kleinen Urlaubstour im letzten Jahr (Vendor Canto geht in Urlaub (viewtopic.php?f=8&t=4195))
musste ich immer mal wieder aus Sicherheitsgründen einige hübsche Sachen in Kisten deponieren und zurücklassen.
Nach meiner etwas übereilten Abreise aus Sunna, glaube inzwischen ist da Gras über den Grund gewachsen, habe ich noch bevor ich das Tageslicht wieder gesehen habe, schon die erste Kiste abgestellt.
Um sicher zu gehen, dass kein Unbefugter die Kisten öffnet habe ich die Schlösser mit einem Passwort geschützt. Vergesslich wie ich bin habe ich das Passwort zu jeder Kiste in ein Buch geschrieben.

Alles kriminelle hier, die würden mir die Bücher doch glatt klauen. Ich mach das anders. Habe ein paar Wachen eingestellt und einem das passende Buch in die Tasche gesteckt.
Von Belfern aus gings weiter zum Magierturm zu Xerxes. Der hat mir von einem Verlies für Monster erzählt. Eines Tages beschlossen die Magier nicht mehr alle Monster zu töten. Einige von ihnen sollten gefangen und in ein Verlies gebracht werden. Unter guter Bewachung natürlich. Dieses Verlies ist inzwischen besser geschützt als jeder Tresor, daher beschloss ich einem Magieanwärter drei Kisten anzuvertrauen, die er in diesem Verlies unterstellen sollte.
Einige meiner wertvollsten Besitztümer sind dort sicher aufbewahrt. Es gibt wohl 2 Zugänge zu diesem geheimen Verlies. Einer ist nur für Magieklassen erreichbar. Dieser liegt innerhalb der Magierakademie in der nördlichsten Ecke. Man muss sich wohl ins Wasser teleportieren. Keine Ahnung wie das gehen soll, hab mit diesem Magiekram nix am Hut.
Den zweiten Zugang können alle Klassen benutzen, soll aber ungleich stärker bewacht sein. Er liegt gut getarnt an der Küste zwischen Magierakademie und Belfern.

Weiter gings damals nach… , keine Ahnung wie die Stadt hieß. Warm wars, Sandig. Genau, am Meer. Ich war angeln, jetzt erinner ich mich wieder. Und der Wein war gut. Hab da ein paar nette Sachen gekauft. Auch hier ne Kiste deponiert. Das Buch mit dem Passwort hab ich später nem Titanen mitgegeben. Mehr weiß ich nicht mehr.

Ein weiteres Kistchen steht glaube ich noch im Wohnzimmer von Cleopatra, oder so. Das Buch dazu hat ne Sphinx gefressen. Aarrgh, diese grässlichen Viecher.



Heute hat mich eine Nachricht von Harman dem Barkeeper von Puerto Calente erreicht. Vince der Meister der Kürschner hat ein paar meiner Sachen retten können und sie in einer unterirdischen Höhle versteckt. Seiner Meinung nach kommt da keiner dran, da hat die Inquisition die Hand drauf. Nur die besten Soldaten bewachen diese Höhle ganz in der Nähe von Puerto Calente.

Als ich damals auf dem Eiskontinent ankam, war ich zu schwach um all diesen Kram zu tragen und hab da ne Kiste stehen lassen.
Um die Koords zu bekommen müsst ihr nur ein paar Fragen beantworten. Wer ein paar Skelette umhauen kann, darf sich diese kleine Belohnung abholen. Wie gehabt Passwort - Buch – Skelett.
1. Zahl: Der wievielte Buchstabe im Alphabet ist der Anfangsbuchstabe der Stadt zwischen Earendil und Puerto Calente?
2. Zahl: An den Koordinaten 2113 2726 befindet sich ein Dorf. Der fünfte Buchstabe im Namen des Dorfes ist der wievielte Buchstabe im Alphabet?
3. Wenn ihr schon dort seid. Wie viele Heubündel + Weizengarbe stehen bei der Heilerin vor dem Haus?
4. Wie viele Feuer brennen bei Argus der Geologe in und am Haus?
So das ist die erste Koordinate..

Zur 2.ten Koordinate:
1. Zahl: Wie viele Dungeonwärter stehen vor dem Eingang der Kanalisation in Sunna?
2. Zahl: Bei Kapitano Rübezahl hängt ein Schild auf der Brücke. Wie viele Buchstaben hat das Wort?
3. Zahl: In der Hütte im Eingangsbereich zu Tortuga stehen Kanonen. Wieviele sind nach Westen ausgerichtet?

Viel Erfolg beim Suchen und Finden!!!
Jetzt nur noch zu den Koords rennen und die Kiste bergen. Vorher den Wachen das Passwort entreißen.


Viel Spaß bei dieser kleinen Quest und ein fröhliches Sterben wünscht euch euer Vendor Canto

Counselor Diss Troy
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Re: Auf den Spuren von Vendor Canto

Beitragvon KalevaViima » Sa 19. Mär 2016, 01:08

Schweissgebadet und blutverschmiert kehren ein paar tapfere Recken heim. Der Fluchttunnel wurde gesäubert, das Verliess der Magier geleert. Alles andere muss warten, zu erschöpft sind die Gesellen und geniessen nun den Schlaf der Gerechten. Gute Nacht.
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KalevaViima
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Re: Auf den Spuren von Vendor Canto

Beitragvon Amarutu » Sa 19. Mär 2016, 12:25

Und so begab sich Amarutu von Belfern auf die Spuren von Vendor Canto. Nach einem Studium der Aufzeichnungen, in der kalten Halle der Schriften, fror er so arg, dass er aller Ratio zum Trotz den spärlichen Hinweisen in die Wüste folgte. Nachdem er mit seinem goldenen Drake auf dem Landeplatz in Earandil ankam, und selbiger auf dem weichen, warmen Sand bei der Landung nach dem anstrengenden Flug auslief, stellte sich bereits Besserung ein. Earandil, Perle der Wüste. Gezeichnet mit prachtvoller Sandsteinarchitektur des Melizianischen Zeitalters war erreicht. Die Sonne brannte und der Bücherfrost verflog. Und so ritt er wonnigen Gemüts auf seinem stapfenden Drake durch den Sand.
Er suchte Titanen. Viele davon. Einer sollte ja das Buch haben. Nicht das Buch der Bücher, aber das mit einem Code. Zukünftige Generationen werden rätzeln, warum die Titanenpopulation an diesem Tag so einen herben Rückschlag erlitt, dass man sie fast au die Rote Liste setzen müsste, aber wen schert schon die Zukunft. Das Morden war nicht erfolglos, denn ein Buch fand sich. Und auch eine Truhe, die sich so öffnen ließ.

Dann erwähnte die Schriftrolle etwas von Sphingen. Er beschloss seine Suche am hundeförmigen Sandsteinhaus zu beginnen, dass seine Cousine Zarinaia eine Zeit lang bewohnte, bevor sie in das Reich des Balian abgewandert wurde. Dort angekommen fand er auch direkt die erwähnte Cleopatra. Nun das glaubte unser altes Zauselchen zumindest. Wir als betrachter werden natürliche sofort feststellen, dass Cleopatra ein äußerst unpassender Name ist, zumindest für eine rote Feuerameisenkönigin. Da Amarutu von Belfern hier in einen Rausch geriet, können wir nur Berichte von unbeteiligten konsultieren. Diese bezeugen allerdings einhellig, dass Amarutu eingeduselt auf einem Stein saß, während eine Chimäre aus dem Nichts kam, und alles kaputt kloppte. Da Chimären sehr intelligente Wesen sind, kann man annehmen, dass hier auch die Truhe geborgen wurde.

Da dieses Verhältniss mit dem Tollkirschenschnaps alles andere als Stabil war, drängte der Drake den Amarutu dazu, sich dem Betreuten Möppen anzuschließen. Dies ist eine Selbsthilfegruppe, die vereinzelt Semipräsente Bewohner des Landes Sigena bei ihren Dungeontouren betreuen. Sehr nette Zeitgenossen. Nun, mit ihnen durfte Amarutu durch den Fluchttunnel tigern, den Vendor Canto mit einem perfekten rostigen Löffel gegraben haben soll, bis nach Belfern. Unterwegs fanden sie die Truhe, und freuten sich rieseig, als sie nach unzähligen und noch viel unnötigeren Toden das Buch in ihren platzenden Loottaschen fanden. Von Belfern aus, stiefelten sie entlang der Küste zur Magierakademie. Shana Nallri stolperte dabei über ein Hindernis. Das ist eigentlich nicht erwähnenswert, da es sie in ein schlechtes Licht rücken könnte. Der Grund für die Erwähnung ist, dass sie nicht vom Käfer viel, sondern verschwand. Sie wurde geradezu teleportiert. Bargaro und Amarutu fanden das lustig, und "stolperten" dann auch über dieses Hindernis. Zu ihrem verwundern fielen sie schon auf die Nase. Allerdings landeten sie nicht im Gras der belferner Küstengebiete, sondern auf einem harten Boden. Dort lösten sie ein Schlüsselräzel und stolperten dann ins Verließ der Magier. Hier setzen Tagebuchberichte von Shana, Bargaro und Amarutu völlig aus. Entweder war es schlimm, oder ... ach man weiß es nicht. Jedenfalls stand ihnen bei der Rückkehr der Loot bis zum Hals. Wird wohl leer sein. *Achselzucken des Erzählers*

Am Morgen des Folgetags tigerte Amarutu von Belfern, in wesentlich besserem Geisteszustand, zur Vulkaninsel. Dort sollte sich eine weitere Truhe befinden. Als er ankam, wurde er von einem Attentäter überrascht. Dieser war wohl so doof, wie ein Esel schlau ist, denn er versuchte krampfhaft einen Drachen mit einer Wurstgabel zu "töten." Wie jeder weiß sind Drachen kitzelig. Besonders Wurstgabeln ... und im Gelächter erntfährt ihnen auch mal ein Feuerbällchen. So erhielt Amarutu eine Wurstgabel, ein Grillfeuerchen ... aber die Marshmallows waren wieder alle. Na toll. Zu seiner Verwunderung hatte eben dieser Intelligenzbolzen ein Buch mit einem Truhenpasswort dabei. Nach einer mehrstündigen Belagerung der Außenposten der Inquisition konnte auch der Inhalt der Truhe von Amarutu geborgen werden. Dabei wäre die Belagerung nicht nötig gewesen, aber etwas Spaß sei einem alten Waldläufer ja auch gegönnt.

Nun war noch eine Truhe übrig. Und zu ihr waren sogar die Koordinaten bekannt. Nun bekannt waren sie nur Amarutu, da er die rätzelhafte Formulierung problemloß verstand. Aber eigentlich hätte auch ein Dreikäsehoch dieses Rätzel verstehen müssen. Um so erstaunter war er, dass er diese Truhe völlig unberührt vorfand. Wo wenn nicht hier hätte jeder räubern können, was das Fell hält. Und so sackte Amarutu die dort befindliche vorzüglichste Neulingsausrüstung ein, bevor noch irgend ein Todeszar um die Ecke kommt.

Nach diesen Ausflügen legte sich Amarutu ein wenig schlafen. Manche behaupten er habe sich das alles nur ausgedacht. Und böse Leute haben erzählt er hätte eine Schwäche für Alkohol, die er in Ortschaften heimlich verfolge, aber auf Ausflügen hemmungslos. Die Götter allein kennen alle Gerüchte. Aber so sind Menschen, sie glauben lieber den größten Blödsinn, als wahre Tatsachen.
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Amarutu
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