UO Sigena

Willkommen im Forum von Sigena!

in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Hier kann fleißig über spielrelevante Dinge diskutiert werden.

in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon GM Kaylum » Fr 3. Jan 2014, 02:01

Ahoy da mates.


Vorwort:

Es kann nicht sein das es Spieler gibt welche nur einen Schlossknacker besitzen um 1x am Tag Sunna+Bauernhof leer zu machen. Der Ertrag ist für ca. 45min laufen nicht schlecht, und das ohne Gefahren, doch respawnen die Klaukisten nur 1 oder 2 mal am Tag.

Eine wirkliche Kampfkombination zwischen Attentäter und Schlossknacker funktioniert auch nicht so wirklich. Genau so wenig wie die Kombination Attentäter/Taschendieb.
Selbst in Gruppen wird so eine Kombination der Skills eher als Belastung für die ganze Gruppe angesehen. Aber das macht nichts, den so ein Schlossknacker wird eh nicht auf eine Dungeontour mitgenommen, weil es sich gar nicht lohnt. (Mitausnahme vom Vampierdungeon vielleicht).

Tja, das wars auch schon fast wofür so ein Schlossknacker gut ist. Ahja, ein Schatzkarten-Event geht ja gar nicht ohne Schlossknacker. Doch sobald die Truhe geknackt ist, logt sich der Dieb auch schon wieder auf einen Kampfcharakter um.



Aus diesen Gründen werden wir demnächst zum testen paar Änderungen vornehmen;

1. Der Ertrag aus Klaukisten in Dungeons muss höher sein als der in einer Stadt.
Daher werden wir erst mal alle Klaukisten auf dem Bauernhof+Sunna entfernen, und durch neue ersetzt.

2. Die Anzahl und Respawnzeit der Truhen muss erhöht werden.
Wenn die Monster im Dungeon alle 1-6 Stunden respawnen, dann sollten es die Truhen auch.
(Zu Testzwecken erst mal nur Bauernhof+Friedhof+Sunna+Kanalisation)

3. Spannung beim Schlossknacken erhöhen
Immer wieder das selbe in den Truhen zu finden ist doch langweilig. Daher werden wir eine große Portionen Vielfalt in die Truhen packen...aber auch sehr seltene und bis jetzt einzigartige Schätze.



Diese Änderungen mögen vieleicht jetzt den einen oder anderen auf anhieb nicht gefallen. Aber irgendwo müssen wir ja anfangen, denn so wie es momentan beim Schlossknacker/Schatzjäger ausschaut kann es nicht bleiben.
Unsere Hauptziele sind es dabei die Unter-/Nebenklasse Schatzjäger zu fördern, aber auch gleichzeitig Anreize für Gruppen zu schaffen einen Schlossknacker mal wieder mitzunehmen. (Kurz gesagt das Gruppenspiel fördern).



Wir dachten wir bereiten euch so langsam auf diesen Änderungstest vor, und vieleicht hat ja der ein oder andere von euch noch alternative Ideen/Meinungen/feedback für uns.
Benutzeravatar
GM Kaylum
Staff
Offline
 
Beiträge: 246
Registriert: Do 25. Jun 2009, 09:55

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon Witwe Maryse » Fr 3. Jan 2014, 16:26

die ansätze find ich super ... da lohnt es sich viell. den kistenknacker weiter zu trainieren ;)
Wir sterben viele Tode, solang wir Leben, der Letzte ist nicht der Bitterste.

Witwe Maryse
Offline
 
Beiträge: 621
Registriert: So 2. Aug 2009, 10:51

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon mudder30 » Mo 6. Jan 2014, 21:23

das finde ich super, so kann der Kistenknacker wieder bischen mehr ins Spiel integriert werden!
Den Vorschlag, den Inhalt der Kisten nicht immer gleich zu gestalten, halte ich für eine gute Veränderung, was dem Klauen wieder mehr Anreiz verschaffen kann.
Vielleicht lassen sich ja auch spezielle Dekogegenstände, z.B. Tresor in der Bank, Musikinstrument beim Barden, Tier beim Metzger, Bild beim Tischler usw.
auch in den Dungeons wären solche besonderen Dinge (in seltenen Fällen!) sehr interessant.
Aber auch Teile einer Schatzkarte könnte ich mir gut vorstellen, die zu einer ganzen Karte zusammengesetzt werden müssen.
Auch Blumen, die in die herstellbaren Vasen passen, wären mal eine Bereicherung. Wozu soll man die Vasen sonst eigentlich benutzen?
Das sind so Ideen, die mir spontan eingefallen sind, vielleicht läßt sich davon ja was realisieren?
Die Änderungen, die Kaylum vorgeschlagen hat, befürworte ich alle 3!
Benutzeravatar
mudder30
Offline
 
Beiträge: 39
Registriert: Sa 10. Sep 2011, 19:01

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon Tontaube » Mo 6. Jan 2014, 23:59

Habs ja im TS schon oft genug gesagt: befürworte das ganze vollkommen. war dringend nötig da was zu ändern!
die kleinere sunna-runde, dafür mit kürzeren spawnzeiten macht durchaus sinn. so bekommen nicht immernur die selben was vom kuchen.

was mir bis jetzt aufgefallen ist:
in den dungeons(friedhof) und auch in sunna gibts es kisten, ohne falle und ohne schloss, dafür aber mit inhalt. absicht?

die firlefanz(tm) items in den kisten fühlen sich rollenspieltechnisch gut und richtig an. (daumen hoch dafür)
ganz besonders gut finde ich dietriche, badage und pfeile/bolzen.
sie nehmen allerdings schnell überhand, auch der anteil an früchten scheint mir etwas hoch.
sogar wenn man mit dem beutel voller diebesgut erstmal ans depot läufen und einlagert bleiben viele items über. armbrüste, lederrüstungen, schuhe, werkzeuge und klamotten zB.
das könnte -gerde für neulige ohne haus- schnell unübersichtlich werden...
auch wünsche ich mir wieder mehr schwache entgiftungstränke. die haben mich früher vor so manchem tod-durch-giftfalle bewahrt.

der anteil an kisten mit falle ist für meinen geschmack zu niedrig. kann aber sein das hier meine faulheit/gaingeilheit durchschlägt.
Diese Signatur ist in ihrem Land leider nicht verfügbar, da die GEMA noch nicht reich genug ist.

Helft im Sigena Wiki mit!
Benutzeravatar
Tontaube
Offline
 
Beiträge: 251
Registriert: Fr 23. Nov 2012, 07:43

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon GM Kaylum » So 12. Jan 2014, 21:30

Es gibt nun vorerst (nur) in einigen Klaukisten paar seltene Schätze zu finden.
Wir wollen hier noch nicht zu viel Verraten, da es bestimmt Spieler unter euch gibt die so was gern erstmals allein herausfinden möchten. Aber soviel sei schon mal gesagt, es sind bis jetzt 14 unterschiedliche Schätze, und weitere werden noch folgen. Und egal wie die weiteren Tests verlaufen, die Schätze werden im Spiel erhalten bleiben.

Des weiteren haben wir den loot in den lvl 2 Kisten etwas erhöht, und sobald die lvl 3 Kisten fertig sind, wird es auch wieder welche davon in Sunna / Umgebung zu finden geben.


Also viel Spaß :)


P.S.

Diese Änderung ist ab dem nächsten Server Neustart aktuell. (spätestens am 13.01 - 6:15Uhr).
Um die Schätze sehen zu können, brauch ihr bestimmte neue files.

Also started Sigena am besten über euren Launcher/Patcher, oder ladet euch manuel folgende datein herrunter, und entpackt/überschreibt damit eure alten in eurem UO-Sigena Ordner;

art.zip
artidx.zip
tiledata.zip
Benutzeravatar
GM Kaylum
Staff
Offline
 
Beiträge: 246
Registriert: Do 25. Jun 2009, 09:55

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon Tontaube » Mo 13. Jan 2014, 02:24

Ha! habe bereits den ersten Schatz gefunden!
Danke an den Schweinebauern vor Sunna, das er so etwas Seltenes in einer derart schlecht gesicherten Truhe aufbewahrt :lol:

Hier ein Bild von dem guten Stück, zusammen mit ein paar Infos zum Ablauf:
Spoiler: Zeigen
Bild

rundes Tischchen, mit apfel drauf (der ist aber nicht im lieferumfang enthalten). schick, ne?

Zum Ablauf: Man, öh sagen wir, "findet" ;) einen unidentifizierten Bauplan.
Nachdem dieser entziffert ist, kann ihn ein Handwerker weiterverarbeiten.
Der Plan geht dabei verloren.
Ob sich das immer so verhält weiss ich natürlich nicht.


danke an alle beteiligten für die mühen, freue mich schon auf mehr :)
Diese Signatur ist in ihrem Land leider nicht verfügbar, da die GEMA noch nicht reich genug ist.

Helft im Sigena Wiki mit!
Benutzeravatar
Tontaube
Offline
 
Beiträge: 251
Registriert: Fr 23. Nov 2012, 07:43

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon Sisco » Mo 13. Jan 2014, 22:25

naja,

bin jetzt einmal durch sunna und bauernhof gerannt, und konnte so ca. 8 mal Remove trap nutzen .. bei ka wievielen kisten. weis nicht wie man da gescheit skillen kann/darf, wenn nur jede 10te Truhe/Kommode mit ner Falle belegt is.

Da muss ich Sagen, das mir das früher besser gefallen hat.

Is jetzt nur Meine persönliche Meinung. kann ja sein das das nur nen Zufall war.

MfG Sisco

Sisco
Offline
 
Beiträge: 103
Registriert: Di 5. Feb 2013, 21:59

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon GM Kaylum » So 19. Jan 2014, 17:08

Hier nochmal kurz erklärt wie das mit den unidentifizierten Bauplänen funktioniert:

- Ab und zu hat man das Glück einen "unidentifizierten Bauplan" in einer Klaukiste zu finden.
- Diesen "U-Bauplan" muss man mit dem Skill "Item identifikation" identifizieren
- Danach erhält man einen von (bis jetzt) 14 bestimmten Bauplänen.
- Wenn man nun doppelt auf diesen Bauplan klickt, steht da was man zum bauen benötigt (z.b. Holz, Nägel etc.)
- Bei einigen Bauplänen ist eine spezifische Handwerksklasse von nöten
- So ein Bauplan ist einmalig, und verschwindet sobald man diese genutzt hat.


Hier ein Bild der bisher 4 unterschiedlichen Schätze die bereits gefunden worden sind:
Spoiler: Zeigen
Bild


Unter den 14 bisherigen Schätzen gibt es nochmal einen ganz besonderen und zugelich seltenen Schatz.

Es wird weitere/neue Schätze für die höheren Klautruhen geben

Momentan findet man diese Schätze nur in Klaukisten, doch ist es nicht ausgeschlossen solche Baupläne in Zukunft auch in Monstern zu finden.
----------------------------------------------------

Der loot in lvl 2 Kisten wurde nochmal etwas angepasst.
Benutzeravatar
GM Kaylum
Staff
Offline
 
Beiträge: 246
Registriert: Do 25. Jun 2009, 09:55

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon Sam » Sa 25. Jan 2014, 19:03

Ich habe nun bereits auch die Kisten immer mal getestet und war nicht besonders zufrieden was die Fallen angeht, eher das nicht vorhanden sein der Fallen.
Somit ist das Skillen von Remove Trap nicht grade leicht.

Die Inhalte der Kisten finde ich ganz gut, jedoch kann ich mehrere Sachen nicht mit meinen Hergestellen/geernteten Sachen stacken. Z.B. : Karotten die auch noch gedreht sind, Wein usw.

Der Zeitaufwand lohnt sich nicht mehr wenn man den Lohnt sich genau ansieht. zwar kann man viele der neuen Items verkaufen jedoch erhöht das den Arbeitsaufwand.

Das Werkzeug ist für Neulinge ganz nett, jedoch für einen aktiven Spieler der viel Handwerkt ist das eher störend.

Ich habe von Anderen gehört das sie ebenfalls überhaupt nicht zu frieden sind mit diesen Kisten!
Es wäre nett wenn sie ihre Meinung hier ebenfalls kundtun würden, in der Hoffnung, das genug Kommentare hier eingehen und nachgebessert wird.

Meines erachtens ist das Ziel, den Kistenknacker attracktiver zu machen, komplett nach hinten los gegangen!!!

Sam
Offline
 
Alter: 33
Beiträge: 119
Registriert: Do 15. Nov 2012, 19:06

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon GM Kaylum » So 2. Feb 2014, 18:41

Ich habe nun bereits auch die Kisten immer mal getestet und war nicht besonders zufrieden was die Fallen angeht, eher das nicht vorhanden sein der Fallen.
Somit ist das Skillen von Remove Trap nicht grade leicht.


Seit der Umstellung habe ich jeden Tag die Kisten Kontrolliert wer dran war, wie viel man so raus holt, habe mit den Dieben gesprochen die ich dabei beobachtet habe etc.. Dich habe ich dabei nicht gesehen...vielleicht warst du mal dran, dann aber auch nur ganz kurz. Also solltest du bitte nicht behaupten das du "immer mal" die Kisten getestet hast. (Also zu mindestens verglichen mit 4-5 anderen Dieben, warst du da so gut wie gar nicht dran)

Das es weniger Kisten mit Fallen in Sunna gibt ist Richtig. Der Hintergrund ist folgender:
Wir haben die Respawnzeit der Kisten in Sunna/Bauernhof reduziert, so das über den Tag mehrere Diebe die Chance erhalten dort etwas zu klauen.
Aber auch weil es sich um ein "Neulingsgebiet" handelt! Und es wäre halt blöd wenn man dann den skill zu schnell tranieren könnte. Nachsalzen ist einfacher als Entsalzen. Muss halt noch weiter beobachtet werden ob jetzt aufgrund der reduzierten Respawnzeit mehr Fallen verteilt werden müssen.


Die Inhalte der Kisten finde ich ganz gut, jedoch kann ich mehrere Sachen nicht mit meinen Hergestellen/geernteten Sachen stacken. Z.B. : Karotten die auch noch gedreht sind, Wein usw.

+
Das Werkzeug ist für Neulinge ganz nett, jedoch für einen aktiven Spieler der viel Handwerkt ist das eher störend.


Ob man das anpassen kann weiß ich noch nicht. Doch die items stellen bei den lvl 1 und lvl 2 Kisten eher einen Rollenspielstechnischen Aspekt dar. Also es soll sich nicht wirklich lohnen diese Items dort zu campen, um z.b. einen Tinker zu umgehen. (Man soll nicht nach 100 Kisten 20 Schaufeln, 100 Nägel oder 15 Tinkertools im bag haben um dann minen zu gehen)

Der Zeitaufwand lohnt sich nicht mehr wenn man den Lohnt sich genau ansieht. zwar kann man viele der neuen Items verkaufen jedoch erhöht das den Arbeitsaufwand.


Naja, du vergleichst es halt gerade mit der alten Version. Und bei der alten Version war es so, das 1-2 Diebe am Tag das Glück hatten dort innerhalb von 30-60min ca. 7-10k raus zu holen.
Und wie bereits erwähnt ist Sunna/Bauernhof ein Neulingsgebiet, und da muss ich mich primär an den Neulingen orientieren.

Ist doch blöd wenn sich ein neuer Spieler einen Dieb erstellt und keine Kisten zum knacken findet, nur weil es Spieler gibt die 1-2 am Tag Sunna abfarmen und für sie nichts mehr übrig bleibt.

Und wegen der items & Arbeitsaufwand ;
Es gibt mehrere Möglichkeiten/Routen den Arbeitsaufwand zu reduzieren. Doch ich will hier niemanden den Spaß rauben, daher schreibe ich diese in folgenden Spoiler;

Spoiler: Zeigen
Route A

Ich nehme alle items mit, und wenn ich zufällig an einem Vendor vorbei komme, schreibe ich kurz "sell", und verkaufe die items die ich bis dato schon gesammelt habe.
Auf diese weise habe ich zwar immer etwas Schrott bei mir, doch nicht soviel das ich überladen wäre.
Es gibt ja so gut wie bei jedem Vendor eine Klaukiste, also kommt man bei denen eh automatisch dran vorbei.



Route B

Ich baue mir eine Route wo ich am Ende immer am Depot und der Bank vorbei komme, und wo ich erst mal über einen längeren Zeitraum die Sachen sammle, und sie dann irgendwann verkaufe oder selbst nutzte.


Route C

Ich gebe meinen Messi-Neigungen nach, und horte einfach alles in meinem Haus.



Ich habe von Anderen gehört das sie ebenfalls überhaupt nicht zu frieden sind mit diesen Kisten!
Es wäre nett wenn sie ihre Meinung hier ebenfalls kundtun würden, in der Hoffnung, das genug Kommentare hier eingehen und nachgebessert wird.


Ich habe jetzt paar Tage gewartet um ihnen die Möglichkeit zu geben, aber ich weiß wenn du meinst, und ich weiß auch was sie nicht toll dran finden. Doch es gibt auch noch andere Diebe, und im großen und ganzen, wie man auch hier in diesem Thread lesen kann, sind die meisten mit der Umstellung zufrieden.


Die Umstellung geschah bestimmt nicht um Spieler zu bestrafen, ihnen etwas weg zu nehmen oder wie mir vorgeworfen wurde "Missgünstig" zu sein. Die Umstellung geschah weil wir im Staff (Zitat: Lorgan) "ein gesamt Konzept verfolgen ". Und dafür müssen wir nun mal mehrere Aspekte beachten.


Aspekte wie diese:

- Wieso soll jemand der (in den meisten Fällen) weniger als 100 tiles von seinem Haus aus nach Sunna braucht, innerhalb von 30-60min ~8k raus holen, ohne jegliche Gefahren, als jemand der z.b. paar Meter weiter bis auf den Friedhof läuft und dort nur ca. 2,5k raus holt, und sich in Gefahr begibt (PvP, PvM, Reparatur, Zauber-reags)

- Sunna/Bauernhof ist Neulingsgebiet, und ist zugleich eine Art Visitenkarte für den ganzen Server. Die ersten Minuten/Stunden entscheiden darüber ob ein Spieler sich nochmal einlogt oder nicht. Und da ist es wichtig ihnen das Spiel so gut es geht attraktiv zu gestalten bzw. ihnen genügend Anreize zu bieten.
Und um dies zu stärken, haben wir die Respawnzeit der Kisten reduziert, so das es eine erhöhte Chance für neue Spieler gibt auf volle Kisten anzutreffen.
Doch konnte der alte loot nicht drin bleiben, da man ansonsten am Tag über 60k nur in Sunna raus holen könnte, und das wäre absolut übertrieben.

- Ein großer Itempool in den lvl 1 und lvl 2 Kisten ist nicht nur aus der Sicht des Rollenspiels gut. Es kann auch die Neugier bei neuen Spielern wecken was das ist und wofür das wohl gut sein mag.

- In Dungeons sollten die Kisten an sich genau so schnell respawnen wie die Monster, schließlich begibt man sich in Gefahr (PvP, PvM, Reparaturen, reags)

- in schwereren Dungeons sollte es aber auch viel mehr loot in den Klaukisten geben, den so ein Dieb allein im Dungeon ist schon schwer, und der Dieb soll in der Gruppe auch keine Belastung sein, es soll sich schon zukünftig lohnen einen Schlossknacker mit auf Dungeon tour zu nehmen.

- Wenn aber die Respawnzeit der Kisten reduziert ist, müssen wir den skill "Fallen entschärfen" beachten, nicht das man den jetzt innerhalb einer Woche auf 100% bekommt. Also setzten wir nicht an jeder lvl 1 und lvl 2 Kiste eine Falle, in schwereren Dungeons aber schon. Schließlich soll ja der Spieler der der sich nach draußen in einen Dungeon bewegt mehr entlohnt werden als jemand der nur paar Meter in seinen 2ten (Klau-)Garten.

Etc.


Und der Grund warum die komplette Umstellung noch nicht stattgefunden hat ist folgender;
Es ist verdammt viel Arbeit, und wir machen das hier alles nur in unserer Freizeit. Und es gibt auch noch andere Sachen. Daher haben wir erst mal nur die lvl 1-2 Kisten sowie das Neulingsgebiet testweise verändert, um mit den ersten Beobachtungen und den daraus gezogenen Resultaten, an den lvl 3 und evtl. lvl 4 Kisten zu arbeiten.
Sollte sich bis dahin herausstellen das diese Umstellung eher kontraproduktiv ist als produktiv, dann wird kurzer Hand das alte System wieder aufgespielt und alles ist wieder beim alten.

Meines erachtens ist das Ziel, den Kistenknacker attracktiver zu machen, komplett nach hinten los gegangen!!!


Verglichen mit der alten Version ist Sunna/Bauernhof für den einzelnen schlechter geworden, für die Mehrheit ist es jedoch aus meiner Sicht her besser geworden.
Benutzeravatar
GM Kaylum
Staff
Offline
 
Beiträge: 246
Registriert: Do 25. Jun 2009, 09:55

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon Sisco » So 2. Feb 2014, 21:57

GM Kaylum hat geschrieben:
- Wenn aber die Respawnzeit der Kisten reduziert ist, müssen wir den skill "Fallen entschärfen" beachten, nicht das man den jetzt innerhalb einer Woche auf 100% bekommt. Also setzten wir nicht an jeder lvl 1 und lvl 2 Kiste eine Falle, in schwereren Dungeons aber schon. Schließlich soll ja der Spieler der der sich nach draußen in einen Dungeon bewegt mehr entlohnt werden als jemand der nur paar Meter in seinen 2ten (Klau-)Garten.



die Logik verschliesst sich mir aber ..

wenn man keinen Skill hat, darf man sich in Dungeons (wo die Kisten ja wohl ne Falle haben), der voller gefahren ist, den skill üben dürfen. Da man dann aber 95% der Zeit dafür investiert, seine Sachen und die schon erklaute beute zurück zu holen, isses doch total Sinnlos "in Schweren Dungeons" an jede Kiste ne Falle zu machen.

Wenig Skill -> Fail -> Kaboom -> Rezz -> Immernoch wenig skill -> Fail -> Kaboom ---> u.s.w.

wenn ich jetzt also jeden Tag 1 mal die Sunna Kisten leer machen kann um 2 gains zu machen, damit ich irgendwann mal in nem Dungeon nicht platze wenn ich ne Kiste öffnen will, isses devinitiv zu schwer den Skill zu skillen. Und es freut die Leute die schon Gm sind.

MfG ein-noch-nicht-mal-Novize-Rem-Trap -Klaudieb Sisco

Sisco
Offline
 
Beiträge: 103
Registriert: Di 5. Feb 2013, 21:59

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon Bonbori » So 2. Feb 2014, 23:15

Übrigens ist Remove Trap einer der perverseren Skills (vom Aufwand her) und der Nutzen steht meines Wissens nach dazu in keiner Relation. Es ist meistens einfacher und schneller einen Char aus der Gruppe zu opfern, die Falle absichtlich auszulösen und ggf. ein paar Bandagen oder Reags zum Ressen aufzuwenden (wenn kein Heiler in der Nähe ist).

So gesehen ist es wenig sinnvoll den Skill absichtlich schwer zu halten.
Benutzeravatar
Bonbori
Offline
 
Beiträge: 693
Registriert: Di 28. Dez 2010, 01:41

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon Jasisi » Mo 3. Feb 2014, 07:29

Jups! Ich habe mit meinem Dieb fast jeden Tag 1 mal in Sunna die Kisten geknackt. Erst nach mind. 1 Jahr habe ich Remove Trap auf 100 gehabt. Kann man bestimmt auch in der Historie meines Chars nachsehen.
Ohne Remove Trap auf 100 zu haben, in schwere Dungeons zu gehen für die schweren Kisten, ist einfach nur Unsinnig. Man stirbt an jeder 3. Kiste. Da ist der Anreiz einen Dieb mitzunehmen überhaupt nicht gegeben.

Ich bin froh, dass mein Skill seit 2 Monaten auf 100 ist.

Etwas verstehe ich immer noch nicht: warum soll ein Dieb in Sunna nicht innerhalb von 1 Stunde am Tag 7 bis 10 k an Beute holen können? Ein Krieger läuft am Tag durch 4 Dungeons und holt pro Dungeon in 1 Stunde soviel raus.

Ich gebe aber zu, dass mich die Baupläne reizen, wenn sie mal zusammenbaubar sind ;). Ich bin halt ein Dekofreak.
Aber ich gebe auch zu, dass ich nicht alles aus den Truhen und Regalen mitnehme, nur das, was ich selber brauchen kann. Ich habe am Anfang mal alles mitgenommen und mir dann für ein paar k die Hacken abgelaufen. Das reizt mich jetzt nicht mehr.

Was ich mit meinem Dieb machen werde, wenn ich mal alle Dekoteile habe, weiß ich noch nicht, denn da ich eher ein Alleinspieler bin, werde ich mit dem Dieb wohl nie in die großen Dungeons kommen.
Jaspis
Jeramont genannt Jacob
Nadara


Rechtschreibfehler sind keine Fehler sondern Special Effekts meiner Tastatur.

Jasisi
Offline
 
Alter: 61
Beiträge: 360
Registriert: So 22. Apr 2012, 09:46

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon GM Kaylum » Mi 5. Feb 2014, 02:43

Ich hatte ja schon mit einigen von euch das ein oder andere Brainstorming, und so auch gestern mit dem Stone.
Dabei kam halt die Idee eine alternative/ersatz für die alte Sunna-Runde zu schaffen. Und daher habe ich auf Puerto Caliente & Citagazze, sowie in Trollsund schon einige Truhen gesetzt welche sich am "altem System" orientieren (mehrere Truhen, überall Fallen und Schlösser dran, sehr lange Respawnzeit).

Ich denke das ist ein guter Kompromis an die Diebe unter euch die lieber nur 1x Tag eine kurze Route ablaufen wollen.

Sicherlich sind diese 2(3) Orte weit von Sunna entfernt, jedoch ist min. eine Stadt mit einem Teleporter verbunden, und bei beiden Locations gibt es noch einen Dungeon in der nähe der für Diebe mit dem Zusatz Taschendiebstahl in Frage käme.
Vieleicht werden diese 2 Orte dann auch nochmal etwas populärer.

Man kann nicht jeden Glücklich machen, aber vieleicht zieht es ja einige von euch in den kalten Norden oder warmen Süden, dann erhöht sich die Chance für Neulinge auf volle Truhen anzutreffen noch weiter ;)



Zusatz:

Der erst Test hat ergeben das man ca. 15-20min. braucht um Puerto Caliente & Citagazze leer zu räumen, und ca. 5-7k (?!) an Gold + extra rausholt.
Das ist vieleicht weniger als es vorher in Sunna gab, aber es geht schneller, es gibt neue Belohnungen als Gewinnausgleich (einige werden momentan im forum verkauft), und auch wenn diese Städte weit voneiander entfernt sind, und so ein hin und her laufen langweilig ist, so kann man jetzt dennoch mit seinem Schlossknacker in der selben Zeit wie vorher viel mehr Gold rausholen...wenn man sich den bewegt (Reisekosten & Verpflegung mitgerechnet)
Benutzeravatar
GM Kaylum
Staff
Offline
 
Beiträge: 246
Registriert: Do 25. Jun 2009, 09:55

Re: in Plannung: überarbeitung der Klaukisten/Schatzjäger

Beitragvon Peter Lustig » Mi 5. Feb 2014, 03:21

*DAUMEN HOCH*
Die SaW bietet Baumaterial, Kundenaufträge, und alles was der Baumeister begert... oder um sich Selbst zum Baumeister auszubilden!

Erster bezwinger von Dragon Mortis!
Erster durchmarsch des Labyrith
Benutzeravatar
Peter Lustig
Offline
 
Alter: 38
Beiträge: 744
Registriert: Do 11. Mär 2010, 14:33


Zurück zu Diskussionen

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 15 Gäste

cron