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Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Was fehlt dir auf Sigena, was möchtest du geändert haben?

Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Feuersturm » Di 30. Sep 2014, 17:52

Viele Charaktere haben Arms Lore auf 40% aber kaum jemand geht darüber hinaus.
Das kann ich vollkommen verstehen, da es ja keinen weiteren Nutzen erfüllt. Warum sollte ein Handwerker 100% seiner maximalen 700% dafür aufgeben.

Mein Vorschlag ist, dass der Handwerker für dieses Opfer die Möglichkeit bekommt ganz besondere Waffen und Rüstungsteile zu produzieren.

Einmal in der Woche kann er ein Rüstungsteil oder eine Waffe um einen Mod erhöhen.
Also zum Beispiel von "Hergestellt von ..." -> " Hergestellt von ..." + AR Mod 1
Von AR Mod 1 -> Ar Mod 2
Bei Waffen wird der DMG Mod erhöht.
Das maximale Limit liegt bei AR Mod 5 und DMG Mod 9. (Also was es an magischen Ausrüstungen eh schon gibt und gefunden werden kann)

Es dauert also 9 Wochen eine DMG Mod 9 Waffe zu produzieren.
Zusätzlich kommen Kosten in Höhe von '1 Stück des Materials x Stufe'
Bsp. DMG Mod 5 -> 6 kostet 6 Barren (45 Barren für eine DMG Mod 9 Waffe zusätzlich zu den ursprünglichen Produktionskosten)
Ein Handwerker kann auf diese Weise nur von ihm selbst produzierte Stücke aufwerten.
Ist die maximale Stufe erreicht kann der Handwerker dem Rüstungsteil oder der Waffe einen Namen geben.

Man kann auf diese Weise nichts produzieren was es nicht auf Sigena schon gibt. Dennoch kann man sich mit entsprechendem Zeit und Materialaufwand eine ganz besondere Ausrüstung produzieren.

Zu bedenken ist das zum Beispiel die Produktion von 5 Rüstungsteilen 25 Wochen dauern würde. Weitere 5 Wochen für einen Schild und 9 Wochen für eine Waffe. Also 39 Wochen 135 Materialeinheiten.

Was haltet ihr davon?

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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon TarTheCat » Di 30. Sep 2014, 22:05

Nette Idee, aber:

Hier ist zwar explizit vom Handwerker die Rede, aber Krieger können bspw. auch 100 Armslore bekommen - aber diese sollten ihre Ausrüstung nicht verbessern können, denn sie haben ja keinerlei Ahnung, *wie* die hergestellt wurde (und können sie nichtmal reparieren, wie sollen sie sie dann verbessern!). Entsprechend hätten nur die Handwerker was von dieser Änderung.

Viel interessanter: Eine per Script an die Waffe gekoppelte, geringere Zerfallsgeschwindigkeit. Die Items haben ja sowas wie ne Durability, die bei jeder Benutzung (Zuschlagen, getroffen werden, beim Handwerker gibts "Counts" auf die Benutzung von z.B. Holzfälleräxten, damit diese durchs Lumbern zerbrechen) abnimmt.

Diese Durability könnte durch entsprechende Kenntnis (=Armslore) künstlich erhöht werden, indem z.b. beim finalen Armslore GM nur noch der halbe Zerfall reinspielt. Könnte man mit ner relativ simplen Formel entsprechend bauen, den "Anstieg" im Abstieg.

Zusätzlich, weil der Bonus natürlich nich sonderlich prall ist, könnte ich mir einen passiven Schadensbonus vorstellen. Also unabhängig der Waffe ein +x auf den Schaden.

-> KLINGT bescheuert. Metall is bis auf die höchsten jetzt keine Sonderware, und auch von Drachenleder fände man in entsprechenden Gruppen durchaus ausreichende Mengen.

-> ABER: führt man zeitgleich eine Armslore bis 100 für alle Klassen ein (evtl bis auf die Magier, die sind sich "zu fein" dafür ;)), wäre besonders in Hinblick auf besondere, magische Bogen/Armbrüste für den Waldläufer das ganze schon verführerisch je nach Auslegung. Die sind nicht reparabel und würden so einer längeren Nutzungsdauer entgegensehen. Auch z.b. Mitrhil/Drachen(aus)rüstungen würden damit auf Dauer erschwinglicher, weil sie nicht mehr so oft repariert werden müssten. Das macht das ganze für Neulinge wieder spannend, da diese sich mit weniger Aufwand gute Ausrüstung leisten können. Und es nimmt etwas den "Farming" Aspekt aus manchen Mobs.


Ist natürlich nur nen zusätzlicher Denkanstoß ;)
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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Feuersturm » Mi 1. Okt 2014, 05:32

An der Haltbarkeit zu drehen war auch mein erster Gedanke, allerdings kam dieser Vorschlag schon mehrfach in unterschiedlichen Formen und er wurde jedesmal abgelehnt, da die meisten Ausrüstungsgegenstände eh schon echt lange halten.

Aus diesem Grund bin ich mit meinem Vorschlag bewusst in eine andere Richtung gegangen und ich denke es ist auch nicht schlimm wenn es bei Kämpfern bei 40% bleibt, da dort eh fast niemand auf Kampfkraft verzichten würde. Es muss ja auch nicht jeder Klasse gleich doll von Skills profitieren.

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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Peter Lustig » Mi 1. Okt 2014, 22:38

Da ich die Idee gut finde! Bin ich da voll gegen, die idee von Cat finde ich voll danaben also bin ich dafür!

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Wenn das so kommen sollte die Idee von der Katze dann muss der Neulingsschutz aufgehoben werden.

in diesen Sinne auf bald!
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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Witwe Maryse » Do 2. Okt 2014, 22:43

ich finde die idee vom feuerstürmchen toll...

sry aber haltbarkeit von rüstungen rauf zu setzen .. finde ich weniger sinnvoll .. irgendwie müssen doch die ganzen barren von erzen verbrannt werden :D
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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Shelyra123 » Fr 3. Okt 2014, 07:24

Das maximale Limit liegt bei AR Mod 5 und DMG Mod 9.


Dazu kommen die Sockel auf einer Rüstung bzw. Waffe, was meiner Meinung nach das ganze dann schon etwas sehr mächtig machen würde.

Ich persönlich würde da lieber den Skill Armslore abschaffen und den Vorschlag von Tontaube umgesetzt sehen.

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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Feuersturm » Fr 3. Okt 2014, 08:51

Gymir hatte vorgeschlagen das auf Waffen zu begrenzen. (Weil der Skill ja eigentlich Waffenkunde heißt)
Den Sockelplatz könnte man dadurch ja vielleicht entfernen lassen. Also wenn man das auf eine Waffe nutzt, der Sockelplatz dann verschwindet.
Denn beides, da hast du absolut recht, wäre zu heftig.

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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon TarTheCat » Fr 3. Okt 2014, 10:58

Witwe Maryse hat geschrieben:ich finde die idee vom feuerstürmchen toll...

sry aber haltbarkeit von rüstungen rauf zu setzen .. finde ich weniger sinnvoll .. irgendwie müssen doch die ganzen barren von erzen verbrannt werden :D


<sarcasm>
Ja, klar, weil ja jeder auf 5000 Mithrilbarren hockt.
</sarcasm>

Das, liebe Leser, ist genau die Sorte Kommentar von alteingesessenen Spielern, die scheinbar keine 5 Sekunden an Zuwachs denken (und Gott weiß, der Server BRAUCH neue und mehr Spieler) und primär im Sinn haben, ihr eigenes Spiel für sich schöner zu machen. Sry, aber bei solche Argumenten steig ich geistig aus, kenne ich und hat absolut keinen Sinn, dagegen zu argumentieren. :(

OT:
Ich werf aber nochmal in die Runde, dass diese "Upgrade-Services" selbst für fortgeschrittene Neulinge relativ unbezahlbar oder sinnlos wären, zumindest bei Equipment, das auch langfristig in Benutzung bleiben soll. Es mag ein nettes Gimmick für Altspieler sein, aber mal ehrlich, ausgemaxt machen die +5 oder nicht +5 auch keinen dramatischen Unterschied mehr.
Das heißt nicht, dass ich die Idee schlecht finde, sondern dass ich eher etwas mehr in die Neulingsattraktivität investieren würde, um den Server wieder lebendiger zu machen.
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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Witwe Maryse » Fr 3. Okt 2014, 11:16

das liebe leser ??? erzählen wir hier geschichten ?
an was ich denke--> weist du scheinbar besser als ich ;)

was sigena braucht? spieler die bleiben .. keinem nützen neue spieler wenn sie nur ne stunde zocken ..und der server was braucht der.. strom? um dein kluggescheiXXe mal weiter zu spinnen .

außerdem habe ich nur meine meinung kund getan .. wenn du dich persönlich berührt dadurch fühlst... kann und will ich das nicht ändern ;)
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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Feuersturm » Fr 3. Okt 2014, 12:03

Das es nichts für Neulinge ist sehe ich auch so.
Die Idee ist eher etwas für die Sammler, die Wert auf besondere Waffen legen und bei einer schweren Armbrust merkt man den DmG Mod 9 schon finde ich.
Natürlich hat das seinen Preis. Dafür hat man eben Am Ende eine starke Waffe mit einem coolen Namen.
Und nicht jede Neuerung muss zwangsläufig neulingstauglich sein.
Da gibt es ganz andere Stellschrauben die bewegt werden müssen um diese Spieler zu halten.

Finde mal etwas, das nichts damit zu tun hat die Haltbarkeit zu erhöhen, da alle diesbezüglichen Ideen in der Vergangenheit immer abgelehnt wurden und dennoch etwas mit dem Skill-Namen Waffenkunde zu tun hat?

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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon TarTheCat » Fr 3. Okt 2014, 13:37

Da hätte ich mehrere, und sie wären zumindest neulingskompatibel (den Skill kann man ja bequem per UO Loop oder nem einfachen Script trainieren).
  • Gradueller, passiver Bonus auf Waffenschaden und AR je nach Skilllevel - bspw +1 GesamtAR+Waffenschaden alle 100 Gains (von 1000 für GM).
    [frei nach Tontaube, weitergeleitet, keine Antwort bisher]
  • GM Armslore zeigt die vollständigen Anforderungen und Statistiken der Waffe/Rüstung.
    [Bonbori, steht auf der ToDo Liste]
  • Armslore mit Identifikation (für Magische Items) "koppeln" und einen von beiden Skills streichen. (Gibts überhaupt Identify GMs?)
  • ... keine Lust mehr ^^
Es gibt also durchaus ne Menge Möglichkeiten, aus dem Skill was zu machen, was *allen* Spielern gleichermaßen hilft, unabhängig der Klasse oder des Accountalters. :P
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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Feuersturm » Fr 3. Okt 2014, 16:00

TarTheCat hat geschrieben:Gradueller, passiver Bonus auf Waffenschaden und AR je nach Skilllevel - bspw +1 GesamtAR+Waffenschaden alle 100 Gains (von 1000 für GM).
[frei nach Tontaube, weitergeleitet, keine Antwort bisher]

Wenn ich das richtig verstehe bekommen dadurch auch gesockelte Waffen und Rüstungen noch mehr AR und Schaden und die Kämpfer werden noch Kampfstärker/ Halten noch mehr aus?
Bin gespannt ob sowas durch kommt. Hatte bei meinem Vorschlag bewusst darauf geachtet, dass eben nichts stärker wird was man nicht auch anders bereits erreichen könnte. Da es ja DMG Mod 9 Sachen schon so zu finden gibt.

TarTheCat hat geschrieben:[*]GM Armslore zeigt die vollständigen Anforderungen und Statistiken der Waffe/Rüstung.
[Bonbori, steht auf der ToDo Liste]

Gibt es dafür nicht den NPC dem man dafür ein paar Goldmünzen zusteckt?
Ich denke nicht das dieses Talent für sich allein 100% der möglichen 700% wert ist.
Dann gibt es irgendwann eine Tabelle und keiner muss das mehr lernen. Wie ja auch jetzt schon einige das aus dem NPC rausschreiben.

TarTheCat hat geschrieben:[*]Armslore mit Identifikation (für Magische Items) "koppeln" und einen von beiden Skills streichen. (Gibts überhaupt Identify GMs?)

Also einfach den Skill streichen und an einen anderen Skill knüpfen weil der eh keinem was nützt? Dann doch lieber einen Nutzen mehr um damit auch einen Mehrwert für das Spiel zu schaffen.


Aber wenn du da so viele Ideen hast kannst du dir ja ,wie ich, mal die mühe machen das auszuformulieren und vielleicht kommt ja was durch und verbesserst das Spiel.
Finde ich eleganter als stichwortartige Ideen raus zu hauen um eine andere Idee zu stoppen. Einmal hattest du das ja schon gemacht mit dem Vorschlag, der schon ein paar mal in der Form abgelehnt wurde. Aber vielleicht ist da ja noch mehr drin.

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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon TarTheCat » Sa 4. Okt 2014, 02:50

Ok, first off, wir haben offenbar auf dem völlig falschen Fuß angefangen (miteinander).

Ich finde deine Idee nicht schlecht. Im Gegenteil, ich finde sie durchaus gut. Nur teilt sich der Server ziemlich gut in Leute, die alles bis zum erbrechen haben, und Frischlinge.
Die Zahlen bei meiner Aufzählung sind einfach nur aus der Luft gegriffen, damit man ne Idee bekommt, wie ich das meine. Da kann durchaus noch dran gedreht werden.

Ausserdem kann man ja auch mehrere Ideen kombinieren. Besonders ein GM Bonus kann zusätzlich zu einer anderen Idee dazugepackt werden, ohne viel Aufhebens zu machen (afaik hat Armslore keinen bisher).

Ich persönlich würde es eben gerne so sehen, da mehr oder weniger alle Klassen den Skill haben, dass auch möglichst alle etwas davon haben. Die eine dies, die andere das von mir aus, muss ja nicht bei jeder Klasse das gleiche sein.

Auch ne Möglichkeit: Armslore statt einem FlatOut Bonus in Zahlen als eine Kombination aus Kampfskill (= Trefferquote) und Kampftaktik (= Schaden) wirken lassen, und um mal ne Zahl dazu in den Raum zu schmeißen, 100% Armslore = 20% Skill/Tacs. Ich bin nich so wirklich firm mit der Mathematik des Spiels, aber das dürfte sich weniger stark auswirken als ein +x Schaden, der blank auf jede Waffe addiert würde.
(Ein Dolch mit +9 vom Custom und +5 vom Skill wäre auch ziemlich krank, 300% Minimalschaden mal eben obendrauf... seh ich ein :D)

Zusätzlich könnte ein Armslore GM, in Verbindung mit den korrespondierenden Fertigungsskills, wie von dir vorgeschlagen Waffen/Rüstungen aufpeppen. Also Waffen/Metallrüssis durch den Blacksmith, Knochen durch den Tinker usw. . Und statt eines AR-Bonus könnte ich mir vorstellen, die Rüstungen eher "insgesamt" aufzupeppen, also die Resistenzen. Siehe dazu (um nicht den Unverwundbaren zu kreieren, meine Bedenken unten)

Kleine Bedenken:

Ich persönlich finde es nicht gut, dass man das Top of the Tops der magischen Waffen einfach "nachbauen" kann, insofern würde ich das Maximum der Boni hier unterhalb des Maximums der magischen Waffen ansiedeln. Besonderes sollte einfach besonders bleiben, und nicht replizierbar werden.

Und auch wenn man "pro Item" dann 5 respektive 9 Wochen braucht... wenn es 10 solcher "Sonderveredler" gäbe, reduziert ich die Herstellungszeit schon extrem, was eben die Top-Funde erheblich entwertet.

Zudem ist bei 100AR laut Wiki Schluss mit der Schadensreduktion. Wenn ich mir jetzt Helm, Hals, Panzer, Beine, Arme, Schulter je +5 verbessern lasse, sind das schon +30AR aus dem Nichts, wodurch höhere Rüssis als Gold in Sachen AR vollkommen ihren Sinn verlieren. Und die von Marise gewünschte "Vernichtung" der Highend-Barren mehr oder weniger nicht stattfinden würde. Oder respektive die höheren Rüstungen gar nicht erst auf AR verbessert würden (da sie >100 bieten), womit diese Änderung gar nicht erst genutzt würde.
Hier lasse ich mich aber gern eines besseren belehren, falls die 100AR Info falsch sein sollte.

In Bezug auf meine "Rüstung insgesamt verbessern": Grade dann macht das stärkere Begrenzen des Bonus einen Sinn, ansonsten könnte man Carat und Co soweit aufpolstern, dass man gelinde gesagt durch Drachenfeuer rennt und sich nur mal am Hintern kratzt.

Ja, es ist schwierig, eine Lösung zu finden, die für alle einen gemeinsamen Nenner bietet. Aber das war es schon immer. Wenn wir alle gleich wären, wär es auch wieder langweilig :P
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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Tontaube » Sa 4. Okt 2014, 08:52

zuerst einmal: die 100AR regel kommt aus dem OSI-UO (und sogar dort ist sie meines wissens mittlerweile aufgehoben) Hier auf sigena gilt sie nicht. (alles frei nach tontauben-erfahrung)

ich persönlich finde man sollte armslore einfach abschaffen. gebt den handwerkern die möglichkeit die haltbarkeit von gegenständen ihrer profession (metallequip für schmiede, leder+knochen für schneider und holz fürn bowcrafter) zu erkennen und fertig. (siehe dieser Thread)

denn archer zB brauchen den schadensbonus schonmal garnicht. die machen jetzt schon so viel schaden das einem alles aus dem gesicht fällt.
auch für krieger ist der nutzen fraglich, da man sich hier zwischen wrestling und armslore entscheiden müsste. alle anderen skills sind einfach absolut nötig. mal davon abgesehen das ein krieger auch so schon gut austeilt. man könnte den schadensbonus natürlich auch so hoch ansetzten, das die leute auf anatomie oder tactic verzichten würden (womit entweder das heilen nicht mehr ordentlich klappt, oder man sich der hälfte aller specialmoves beraubt) it aber wieder ne balancingfrage.
mir fällt keine klasse ein, die skillpunkte "übrig hat" oder einen skill besitz der so unwichtig ist, das man ihn durch armslore ersetzten würde.
weiterhin fällt mir kleine klasse ein, die den skill wirklich braucht.

der schadensbonus ist also entweder, je nach klasse: unnütz, da andere skills besser sind. sowieso uninteressant, da keine punkt übrig sind und bei manchen klassen müssten wir 1000 ausnahmen verfassen, damit das balancing gewahrt bleibt.

die idee rüstungen zu veredeln als handwerker finde ich schick. hätte den vorteil das alle produzierenden handwerker den skill mehr oder minder brauchen und sie somit auf einen anderen gm-skill verzichten müssen (was handwerker effektiv von 7 nutzbaren gm titeln auf 6 beschränkt) kurbelt vielleicht den handel an. (wohl eher nicht, es werden trotzdem die selben kleinen grüppchen untereinander für alles nötige sorgen ^^)
Diese Signatur ist in ihrem Land leider nicht verfügbar, da die GEMA noch nicht reich genug ist.

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Re: Vorschlag Arms Lore nutzen über 40% hinaus

Beitragvon Shelyra123 » Sa 4. Okt 2014, 13:23

Olla, ich will auch mal noch ein bisschen was dazu schreiben.

Ich hät da auch noch ein wenig Senf dazu abzugeben. :P

Vorschlag 1:
Wir schaffen Armslore komplett ab, frei nach Tontauben-Vorschlag.

Vorschlag 2:
Als Armslore GM kann man einem Gegenstand (Waffe/Rüstung) einen sicheren Sockelplatz verschaffen, natürlich nur sofern nicht schon einer bzw. zwei vorhanden sind.

Vorschlag 3:
Wir erhöhen die derzeitigen Reparaturkosten für Waffen und Rüstungen, der Armslore GM behält dann jedoch die geringen Kosten die wir jetzt haben. Derzeit kostet die Reparatur zwischen 0-3 Barren, jemand der Armslore nicht hat zahlt dann z.B. 5-15 Barren.

Vorschlag 4:
Man kann als Armslore GM die Waffen/Rüstungen random elementar veredeln, z.B. erhöhte Feuerresistenz/Feuerschaden (+x %)[dafür würde man dann halt z.B. Schwefelasche oder sowas brauchen].

Vorschlag 5:
Prestige! Neue Gumps für Waffen und Rüstungen welche der Armslore GM auf die bisherigen packen kann.

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